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第3章 逆天的立項思路,你管這叫監獄生存模擬?

陸凡選這部電影,是有原因的。

最開始的情緒值,只夠買這種小場面的電影的解鎖權限,后續的開發素材和開發資源等后面邊賺情緒值邊解鎖。

龍騰公司剩余的開發資源、人力和時間,也只夠開發一款小品級的箱庭游戲了。

他也抽空查閱了股權穿透圖,發現瞭望塔集團對暴雷的母公司動視暴雷100%控股。

如果能夠用這部監獄題材的作品,摧毀瞭望塔集團的私營監獄產業鏈,那么也可以打擊暴雷公司在大夏聯邦市場的擴張速度,一舉兩得!

……

之后,陸凡在辦公室里,開始盤算《肖申克的救贖》的游戲化改編思路。

“既然這個世界是體感艙游戲時代,五感模擬都拉滿了,那必須得給玩家們來點‘真實’的震撼?!标懛裁掳汀?

他并沒有游戲開發經驗,只能天馬行空,自由發揮。

“首先,這得是個高自由度的監獄生存模擬游戲!但這個‘自由’,得加個引號?!?

前世當導演時,他最喜歡的就是玩弄敘事結構和觀眾預期。

“游戲開局,就是那場經典的法庭審判,必須做成一個高壓力的快速反應事件關卡!”

“系統會給出所有備選線索,玩家扮演的安迪必須在限定時間內,從控方律師刁鉆刻薄的盤問中找出邏輯漏洞進行反擊。選錯一個選項,陪審團的‘懷疑值’就會上升。一旦懷疑值爆表,或者玩家反應慢了,法官的錘子‘Duang’地一下……”

“——直接死刑,立即執行!游戲結束!”

陸凡仿佛已經看到無數玩家在游戲剛開始五分鐘就被拖出去槍斃,然后在網上破口大罵的場景。

這種場面,以前他的觀眾來微博怒噴時,他可經歷多了。

但,無所謂,有情緒值就行!

“然后是監獄豐富的箱庭生存玩法。瑞德,那個‘無所不能’的獄友,必須是游戲里的神秘商人,一個關鍵的NPC?!?

“玩家想要在他那里買到關鍵道具,比如一把小錘子,或者一瓶啤酒,一張海報,都不能用錢。得用一種特殊的點數?!?

“怎么獲得點數?玩法可就多了。”陸凡搓了搓手。

他想到了自己的電影拍攝心得之二——多多益善!

甭管畫風對不對勁,朝里塞就完事兒了。

“比如,監獄工匠!”陸凡在光屏上畫出一個復雜的流程圖,

“玩家可以在洗衣房偷一根鐵絲,在木工房順一塊木頭,再從廚房搞到一卷膠帶。然后,他需要在神不知鬼不覺的情況下,躲開獄警的巡邏路線,回到自己的牢房,在熄燈后的黑暗中,通過一系列高難度的QTE操作,把這些‘垃圾’組合成一把能撬開簡易儲物柜的‘萬能鑰匙’,這玩意兒在監獄里可是硬通貨?!?

“再比如,地下搏擊俱樂部!”

“每周五晚,監獄的鍋爐房都會有地下拳賽。玩家可以下注,用自己好不容易攢下的幾包香煙去賭誰能贏。

玩家可以賽前散播謠言,影響拳手的‘士氣值’;甚至可以花大價錢,收買其中一方的獄友,讓他在賽前給對方的飯里加點‘料’!操縱比賽,一本萬利!當然,一旦被發現,全監獄的犯人都會想把玩家沉到糞坑里?!?

其余的圖書館經營、典獄長辦公室大冒險更是不在話下。

“當然,還有最刺激的……”陸凡的筆尖重重一點,“必須加入‘姐妹花’追逐戰!”

“這不能是簡單的過場動畫,必須是隨機觸發的生存恐怖關卡?!?

“當玩家正在洗衣房里安心地疊著衣服,背景音樂突然變得詭異,三個壯碩的身影堵住了門口,臉上帶著不懷好意的笑……”

“玩家必須立刻做出反應!是利用地形周旋,把肥皂丟在地上讓他們滑倒?還是觸發QTE,用膝蓋狠狠地頂他們的要害?一旦被抓住,體感艙會模擬出那種被扼住喉嚨的窒息感和辟谷被擊打的痛感!絕對會讓玩家腎上腺素飆升,欲罷不能!”

陸凡越想越興奮。

他一個拍電影的,不懂什么叫數值平衡,不懂什么叫關卡曲線,他只懂一件事——如何調動情緒。

壓抑、絕望、憤怒、緊張、刺激,最后將所有情緒瞬間引爆,升華為無與倫比的震撼與感動!

“完美!”

陸凡打了個響指,將這份堪稱“離經叛道”的設計草案保存了下來。

……

第二天,項目啟動會。

一聽說陸凡真的搞出了新作預案,大家眼前一亮。

但是,當陸凡簡單將他的“天才”構想初步描述給所有員工時,會議室里陷入了長久的、令人窒息的沉默。

這個世界的人,可沒看過原版電影,陸凡也沒有透露劇情,所以每個人臉上的表情,都像是便秘了半個月一樣精彩。

“陸……陸哥……”

一個程序員,顫顫巍巍地推了推眼鏡,“你確定……要做一個主角大部分時間都在坐牢的游戲?”

“是啊,”另一個美術插嘴,“監獄……聽起來就很壓抑。玩家真的會喜歡這種被拘束在鐵籠子里的感覺嗎?現在市面上的主流,可都是打起來爽快直白的解壓游戲啊。”

大家你一言我一語:不靠譜,太不靠譜了!

這是要把公司徹底愉悅送走??!

就在這時,一直沉默不語的CEO余清秋開口了。

“學弟,我承認,你……很有想法?!彼遄弥迷~,“但它聽起來東一榔頭西一棒槌的,塞了很多東西進去。你能不能告訴我,這個游戲最核心的玩法……到底是什么?”

“核心玩法?”他眨了眨眼,理直氣壯地反問,“那是什么意思?”

我一個拍電影的,可別跟我拽這些我聽不懂的高大上詞兒。

怎么搞玩家心態,怎么讓他們又愛又恨,又哭又笑,最后瘋狂貢獻情緒值,這才是最重要的!

但他不能說這么直白,現在要提振軍心。

于是,陸凡清了清嗓子,臉上露出一副高深莫測的表情,開始了忽悠大法:

“你們以為,我設計這些,只是為了讓玩家坐牢嗎?膚淺!”

他痛心疾首地指著設計稿,“開局的審判,是為了讓玩家第一時間就體會到命運的無常和不公!監獄里的生存模擬,是為了讓他們明白,在逆境中,智慧和人脈比蠻力更重要!

至于那個……‘姐妹花’,那是為了強化‘危險’的概念,讓玩家時刻保持警惕,從而在獲得片刻安寧時,更能體會到那份時光的來之不易!”

“我們做的不是游戲,是人生!是一場關于‘希望’的旅程!”

一番話下來,雖然大家還是覺得哪里不對,但好像……又有點道理?

就在這時,一位戴著眼鏡的老員工舉起了手。

“老陸,我明白你的想法很有深度。但是……我在想,這畢竟是我們公司的最后一搏了,搞這個風險是不是太大了點?”

他誠懇地建議道,“不如……搞一個發生在我們大夏本土的故事?我們有那么多神話傳說和歷史素材可以挖掘,實在不行,做個武俠、仙俠題材的游戲唄,感覺成功的概率也能大一點?”

這個問題,問到了所有人的心坎里。

是啊,用自己最熟悉的文化,不是更穩妥嗎?

陸凡心里一陣苦笑:我特么也想?。∠到y素材庫里,《流浪地球》、《讓子彈飛》、《哪吒之魔童降世》需要的情緒值,全是天文數字。

我這兜里比臉還干凈的三百點,配嗎?我配嗎?

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