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第60章 全新的肉鴿游戲

這一次Gamejam的命題可謂是十分寬泛,延展性非常的高,對于新人制作者也很友好。

生存,這是一個經久不衰的話題,也是一個熱門的游戲主題。

沒錯,在牧村空的心中,生存游戲可能不算一種游戲類型,而算一種游戲主題。

不過他也認同并理解其他人的看法,畢竟游戲本身就是一個剛剛興起的行業和娛樂方式,每個人都有各自的理解方式,仁者見仁智者見智,也沒有人能權威到為每一款游戲做出詮釋。

如果將這個話題拋到網上,肯定會引來眾人的爭論和分歧。有些玩家一定會問,生存類游戲怎么就不算游戲類型了?《饑荒》《我的世界》《木筏》不是妥妥的生存類游戲嗎?

的確,有很多以“生存”為絕對核心的游戲,人們會將其稱作生存游戲。

靠著在荒野里擼木頭撿漿果,造工作臺建房子,躲避風雨猛獸,從一開始的風餐露宿曝尸荒野,到最終建成自己的小家在兇險的世界中安居樂業,這種成長帶來的正反饋使玩家樂在其中,這也是大部分生存游戲的核心玩法所在。

但如果這么說的話,波蘭著名開發商的《這是我的戰爭》和《冰汽時代》難道就不是生存游戲了?在末世的題材下茍延殘喘,帶著自己的角色或營地中的人們度過一個個吃了上頓沒下頓的艱苦日子,必要時還要做出人性的考驗,這樣的玩法也充滿深度發人深省。

《求生之路》中四名角色在僵尸遍地的環境中靠著槍械一路突圍,僅為了在無盡的旅途中尋找那座短暫停歇的安全屋,永遠不知道自己什么時候才能解脫,這算不算生存游戲?

你說《求生之路》肯定算FPS游戲啊,那么《我的世界》是不是也算一個種田游戲?

《逃生》算不算生存游戲,塔防有算不算生存游戲?

在嚴謹的游戲分類中,這些游戲可能會分門別類。但是在GGJ之中,答案是,都算。

“生存”是一個非常寬泛的概念,這是人類一直在思考,并且總是杞人憂天的話題。

因此牧村空才覺得,GGJ這一次的命題對新人非常友好。因為生存幾乎可以和所有游戲都沾得上邊,這讓在場所有的參賽者提前準備好的腦洞都能得到最極致的體現,只要他們在成品展示中能夠提出游戲與生存相關的玩法,那就不算跑題。

這樣一想,牧村空便對這一次GGJ充滿了期待,他很好奇參賽者們能夠交出怎樣的答卷,其中又有沒有他一直尋找的人才。

一看到這個命題,星宮雨的腦海中便閃過了不少她曾經玩過的游戲,其中不乏一些做工精良的大作。

在一堆游戲之中,她慢慢地篩選,最終將心中的范圍縮小到了兩款游戲。

“星宮同學有什么想法嗎?”牧村空看見她在思考,饒有興趣的問道,“如果讓你來做,你會做什么?”

聽到自己偶像的提問,星宮雨心頭咯噔一下,有些不確定的開口:“《森林》或者《饑荒》……這種類型的吧。”

“嗯,想法不錯。”牧村空認真的夸贊道。星宮雨對于游戲的直覺和判斷還是很準確的。

《森林》雖然是一款3D游戲,但建模成本很低,樹木和石頭只需要在引擎商店里免費扒就行,人物的動作也很好做,就算有穿模或BUG,也可以當做游戲特色來處理。

《饑荒》則更加出名,作為一款經久不衰的生存類游戲,它的美術風格十分獨特,但玩法風格其實很典型,要在兩天里做一套類似的玩法并不困難。

聽到牧村空夸自己,星宮雨的內心樂開了花,但她表面還是努力裝作平淡的樣子,問道:“巧舟先生想做什么?”

“嗯……”牧村空思考片刻后開口,“我打算做個roguelike。”

“roguelike……原來如此,確實很生存呢。”一聽到這個詞,星宮雨的腦海中就蹦出了幾款經典的游戲。

roguelike(肉鴿),指的是游戲玩法與《rogue》相仿的游戲。這是一種重復游玩性極高,隨機性極強,注重游戲玩法本身的游戲類型。

肉鴿游戲往往有三大特點:生成隨機性,進程單向性,不可挽回性。

在傳統的肉鴿游戲中,游戲的目的往往只有一個,那就是一路冒險,通關關底BOSS。

在這一路上,你會遇到大量隨機的房間,隨機生成的敵人,在擊敗敵人后,將會掉落隨機的道具和裝備,讓你變得越來越強。同時,關卡內的敵人也會越來越難以應付。

你無法走回頭路,也無法中途存檔,你只有一條命,一旦死亡,一切就會回到終點,你此前所有的積累就會化為烏有。

但是這一切都不是白費的。在一次次的探險中,你鍛煉了自己的心神與技藝,慢慢摸索出了強大的組合和套路。最終在無數次失敗重來之中,你總算擊敗了最終的關底BOSS,通關了游戲。

此刻,失敗帶來的不甘和苦惱將會盡數轉化為成功的喜悅,直沖你的大腦。

但同時,你也會感到意猶未盡。游戲中的很多裝備你都還沒有嘗試過,不同的組合又是否會產生新的化學反應?

這種想法將會讓你一遍又一遍的重新游玩這段旅程,而隨機生成的關卡和敵人,又不會讓你對這段旅程感到無趣。

肉鴿游戲不斷變強的過程,其實就是對玩家一次又一次生存的考驗。

這就是肉鴿游戲的魅力。

光是想想,星宮雨就覺得有點期待。巧舟這樣的游戲鬼才,腦子里到底會有怎樣的點子呢?

“巧舟先生,我們要做什么?《以撒的結合》還是《暗黑地牢》?”星宮雨好奇的問道。

“都不是。”牧村空搖了搖頭,“我打算做一款市面上都沒有的肉鴿游戲。”

“市面上……都沒有?”星宮雨這下更好奇了。

“肉鴿游戲雖然好玩,但往往機制都很復雜,短時間內很難做出來,有不少游戲其實只是在RPG(角色扮演)或ACT(動作游戲)的基礎上加上了肉鴿元素。”牧村空解釋道,“我打算一切從簡,把攻擊鍵都舍棄掉,只保留角色移動和升級選擇,為玩家帶來最極致的肉鴿體驗。”

其實這個點子牧村空早就想過,這款游戲玩法、美術和程序需求都很低,很適合作為gamejam的游戲來進行開發。

同時,它核心機制很好理解,但玩法極度上癮,在保證隨機性的同時,又能通過寶箱和擊殺怪物給玩家帶來極強的快感。

在玩慣了其他肉鴿游戲之后,這款游戲就像一股泥石流,一下子沖擊了玩家對于肉鴿游戲的想像。

如果用一個字來形容這款游戲,那就是:爽!

戰斗,爽!

最重要的是,這是這個世界上尚未發掘出的游戲品類,就連這款游戲的雛形《魔法生存》,牧村空都未曾見過。

要知道,在數十年的游戲發展中,大部分游戲類型都已經被研發出來,制作者們往往只能在前作的基礎上進行玩法迭代。而即使是簡單的迭代,往往都需要策劃絞盡腦汁,有時候想破了頭都不一定能想出一個好點子,反而破壞了原有玩法的深度,起到了反作用。

而每一個新游戲類型的開發與成功往往都是里程碑式的,那樣的游戲也會以它的名字,冠以后來相似游戲的品類。

例如《黑暗之魂》的魂類游戲,《rogue》的roguelike。

以及《吸血鬼幸存者》的,類吸血鬼幸存者游戲。

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