第59章 反響
- 游戲設計師,從免費手游開始
- 折花惜夢
- 2155字
- 2023-10-11 14:23:42
在《逃生》正式發售的第三天,一名國外的小哥才成功通關了游戲,拿下了50萬現金獎勵。
在媒體對他進行采訪的時候,能明顯的感覺到小哥的精神狀態似乎不對勁。
表情麻木,并時不時就會摸一下自己的手指……
采訪視頻傳出后,世界各地的玩家們都紛紛前來膜拜猛男。
只是看見視頻中小哥的樣子后,玩家們都頓時一個哆嗦,那些恐怖的回憶再次涌上心間。
“呃,玩逃生玩的(確信。”
“我進去當了十分鐘保安就敗退了,你們究竟是怎么堅持下來的?”
“別人家的游戲要錢,逃生是又要錢又要命啊!”
“全球第一個通關的玩家啊,給大佬跪了!”
“還是目前唯一一個通關的玩家,看這表情很難想象這哥們經歷了啥……”
“真是造孽啊……”
自《逃生》發布后,網絡上到處都是《逃生》的實況視頻和部分片段,還有熱心玩家剪輯了各個主播的嚇尿集錦發布到了網上。
視頻下方全是各種歡聲笑語。
“這剪輯的人多筍啊!不過,好活!”
有句話說得好,只要不是發生在自己身上,那就是樂子!
其中不少玩家們也是購買了游戲的,但就是喜歡看主播玩,自己根本不玩。
對此,這些玩家也是振振有詞——
我都買了游戲了,為什么還要玩?
有理有據,令人嘆服!
《逃生》下方的評論區則更為抽象。
“《逃生》是我玩過最好玩的恐怖游戲,快來玩吧,這游戲一點也不恐怖!”
“游戲里有對你不離不棄的胖哥哥,還有聲音好聽,會溫柔幫你修指甲的知心大哥哥……”
“確實不恐怖,記得中午玩,那會陽氣最重!”
“別聽樓上的!我TM真是信了你們的邪,玩了沒20分鐘就被踢出了游戲!””
“這其實是一款跑酷游戲,別聽他們瞎說,值得購買!”
“……”
評論區群魔亂舞,有人說這游戲一點也不恐怖,有人說這游戲特別好玩,有的人則怒斥這些玩家不當人,還有的玩家們則分享著自己的游戲經驗。
真真假假,虛虛實實,有的玩家在說真話,想著能救一個是一個,而有的玩家則是想著能騙一個是一個……
這種情況不止發生在游戲的評論區中,幾乎每一個與《逃生》相關的視頻、文章、博文下面都能看見類似的回復和爭論。
如此奇葩的情況,讓許多不明真相的玩家們紛紛好奇起來,這究竟是怎么樣的一款游戲?
而好奇,往往就是心動的第一步。
于是乎,《逃生》火了!
不僅是游戲圈子中爆火,而且還火出圈了。
業界同行們震驚的發現,《逃生》這款小眾的恐怖游戲,在僅發售兩天后就突破了400萬份!
而在第三天,銷量不降反增,更是直接突破了1000萬份!
什么時候小眾的游戲都能賣出大眾市場的銷量了?
而且要知道這一次許州沒有再去搞薄利多銷的那一套,游戲定價可是224元!
這可是1000萬銷量,這得多少錢啊?
財帛動人心。
簡單算了一下《逃生》帶來的收益,各大廠商紛紛眼紅不已。
研究!
必須研究!
于是,各家廠商高層紛紛給自家的游戲研發團隊下了死命令——
最遲五天內,在完全沉浸模式下通關《逃生》,每個人必須寫出一份不低于2000字的分析總結。
指令下達,同行們紛紛叫苦不已。
許州以前的游戲他們也研究過,但這次TM的是一款VR平臺的恐怖游戲啊!
看剪輯的視頻,他們都被嚇得夠嗆,更別說親身體驗了
這要是五天通關,估計出來也夠直接送進巨山精神病院了……
但胳膊擰不過大腿,一眾設計師反抗無效后,只得哆嗦著踏入了巨山精神病院的大門。
一開始,他們自然是被嚇得驚叫連連,心臟狂跳不止。
但隨著游戲的深入,他們也很快發現了《逃生》許多出彩的地方。
讓他們最深刻的一點,那就是游戲的地圖設計!
由于是自由度極高的VR游戲,這類游戲的地圖一旦做的復雜后,便很容易讓玩家們迷路。
而地圖引導做的太明顯,又會極大的破壞玩家們的代入感,會讓玩家們出戲。
但在《逃生》中,他們卻發現場景中幾乎沒有任何路線引導,但自己在游玩時卻幾乎不存在迷路的情況。
經過一番研究后,他們也逐漸明白其中的原理。
簡單的來說,《逃生》中不是沒有路線引導,而是對這種引導進行了淡化處理。
游戲中沒有一處場景是多余的,都在對玩家們進行心理暗示,加深玩家對路線的記憶。
比如一個洞,玩家發現時肯定會感到好奇,會嘗試著鉆過去探索。
而不同于那些虛掩著門會有驚嚇點,鉆洞時不會有任何的危險情況發生,而趨利避害是人之本性。
這種情況多經歷幾次,遇到危險后,玩家們自然就會選擇去鉆洞,而非亂跑。
這樣在發生追逐戰時,玩家們下意識地就會按照設計好的流程進行逃跑。
這樣對玩家心理把控極深的地圖設計,在《逃生》中比比皆是,不勝枚舉。
搞懂了這點后,一眾設計師不約而同在心中道了一聲妙啊!
許州真特么是個天才!
而這種地圖設計邏輯,也為他們推開了一扇新世界的大門——
原來還能用這樣的方法引導玩家!
這種方法不止可以用于恐怖游戲上,一切線性劇情的游戲其實都可以使用這種方法。
包括開放大世界游戲中,一些關卡也可以用到類似的地圖邏輯。
一時間,想通了其中關鍵的設計師心中一片火熱,在取得了公司的批準后,立刻開始按照在《逃生》中學會的方法,開始對自己的游戲進行更改。
但一上手他們才發現,這樣的地圖設計要比想象中的要困難得多。
不僅要精準把握好玩家的心理,還有考慮一個有著心理暗示的場景出現次數的多寡,何時才會讓玩家們感到厭煩。
而且這種暗示必須要一個度,不然低了玩家們不會記住,而高了就成了教玩家們玩游戲。
由于游戲類型不同,《逃生》的設定自然也沒辦法全盤照搬,需要他們自己慢慢去思考,嘗試。
盡管操作困難,但這些設計師們卻沒有絲毫沮喪。
畢竟現在許州已經告訴了他們正確的道路,他們只需要吃透其中的設計邏輯就行。