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第14章 邏輯流基礎

蘭小楓的話,始終在衛云心里揮之不去。

當然,不僅是她所講的知識點。

衛云感覺,她不僅狼人殺水平很高,而且以前應該是很熱愛這個游戲的,否則也不會研究這么深入。

如果真是這樣,那是什么原因讓她退出了“狼圈”呢?

衛云一邊琢磨,一邊朝圖書館走去。

“衛云,你去自習嗎?”

衛云抬頭一看,蘭小楓正從圖書館走出來。

“啊,沒有。只是隨便轉轉?!?

衛云本來確實是要去自習的,但不知怎么就說錯話了。

“那有沒有空陪我聊聊呀?在老地方等我吧?!?

還沒等衛云回答,蘭小楓已經朝教室走去了。

“好家伙,這個老師也太驕傲了?!?

衛云雖然嘴上這么說,雙腿卻不自覺向“老地方”前進。

不出一會,蘭小楓到了。

“今天蘭老師準備講什么呢?”衛云歪著腦袋。

“昨天強度太大了,今天輕松一點吧。不妨看看你對什么感興趣?!?

“嗯......怎么提升游戲水平呢?”

不僅是新手,這也應該是絕大多數玩家關心的問題。

“哈哈,這個問題也太大了。簡單來說,從理論和實戰兩個方面提高:學習理論知識,總結實戰經驗?!?

非常標準的回答。

“那,理論學習的部分,只有多多勞煩蘭老師了?!?

衛云打定主意,抱住這只大腿。這樣一來,下次和楊森他們一起玩豈不是可以嘎嘎亂殺。哈哈,想想那畫面,衛云尾巴已經快翹到天上了……

“不要叫蘭老師了,很見外誒。”蘭小楓嘟嘴,“叫我小楓就好了?!?

“嗯......好的,蘭老師......”

衛云被白了一眼。

“那我們先從最基本的邏輯開始講起。這是狼人殺游戲中三大支柱之一?!?

“邏輯流,是成熟最早的流派,之后快速發展,逐漸成為了當今兩大核心流派之一?!?

顧名思義,邏輯流的核心是邏輯。邏輯是該流派玩家思考和動作的基礎。

“所以,楊森把邏輯單獨作為一門科目嗎?”衛云想到。

邏輯科還分為三個板塊:輪次、邏輯鏈、正反邏輯。

這三部分組成了邏輯大廈。邏輯與另三名門科目——狀態、心理、策略——共同作為支撐狼人殺大廈的四大支柱。

可以看出,四大支柱對應狼人殺四種流派:邏輯流、狀態流、心理流、策略流。

邏輯的三部分中,輪次排在第一位,重要性不言而喻。

當然,邏輯科中不僅僅只有這三個概念,還有邏輯基點、邏輯網、邏輯的級數層數等。

“啊,這么復雜嗎?”還沒展開講呢,衛云就感覺有點吃不消了,“這么多知識點,不是說好聊點輕松的嗎?”

“不用著急啦,這一套理論發展到現在已經很成熟了,是符合人們認知學習規律的,你肯定能很快學會的,比導數簡單多了?!?

數學老師最近正式開始講導數板塊,衛云倒是覺得這部分比解幾難多了。

好吧,姑且相信她。

“那么,你還記得,游戲勝利目標是什么嗎?”

“當然記得了,好人推出所有狼就勝利,狼人屠邊或者屠城就勝利?!?

“很好。輪次的概念就是基于此誕生的。”

輪次,一般指還要讓多少玩家出局才能達到游戲勝利,即游戲結束。有時也指投票對象,如“今天是3號和4號的輪次”。

下面的討論以6人標準局為例。

狼人屠城需要4個輪次,好人獲勝需要2個輪次。若改為屠邊,狼人也只需2個輪次。

對于好人陣營和狼人陣營來說,各自的輪次不一定是一樣的。如某屠城局,剩下1狼,1守衛,1民,則狼人陣營還差2個輪次,好人陣營只差1個輪次。

一般情況下,在勢均力敵的對局中,雙方輪次會咬得很緊;在某一方有較大優勢時,其陣營會落后對方陣營2個以上輪次。

所有玩家應時刻關注當前場上輪次情況,因為這與勝利目標息息相關。

衛云馬上回想起了之前兩把對局。

“那這么說,第一局,在第一天,守衛和預言家都死了,好人陣營就丟了兩個輪次,狼人直接獲勝?!?

“第二局,第一天一平民一狼出局,好人輪次為1,狼人輪次為3?!?

“第二晚平安夜,白天起來后,好人輪次還是1,推掉最后一狼就贏了。”

這么看來,用輪次這一具體的概念來描述場上游戲進程和局勢,確實科學清晰了很多。

“還有一個重要概念:追輪次。意思是,一些動作或者技能,可以讓己方的輪次數減少,或者讓敵方輪次數增加,即讓己方更接近勝利目標。比如獵人開槍可以追輪次,守衛夜晚守護可以追輪次,狼人白天抗推好人可以追輪次。不過這一概念一般是針對好人說的?!?

小楓開始總結:“輪次是邏輯的核心概念,邏輯是狼人殺的支柱之一。只有先清楚地理解輪次,在游戲時才能構建模型,建立自己的邏輯體系,成為一名合格的邏輯流玩家?!?

衛云對其他流派還一無所知,那就先從邏輯流試試看吧。

作者努力碼字中
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