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第20章 020.新的游戲項目

階梯教室里,肖路托著腦袋,心事重重。

這堂課是選修課,他倆選的是影視欣賞,主要是這堂課很容易過且課堂氛圍極其放松。

哪怕你在后面打牌,只要不把前面睡覺的同學吵醒都行。

肖路坐在教室的最后一排,嘆了口氣,對旁邊的李洋說道:“這個世界,理想總是很豐滿,現實總是很骨感。”

“等等,你剛才說誰豐滿?”李洋從神游中清醒過來。

肖路臉上表情哭笑不得:“你TMD有沒有認真聽我說話?”

“聽了啊,總結你剛才的發言就是,你的游戲就跟我的小說一樣,撲街了。”

“豈止是撲街啊……”肖路揉了揉頭發。

距離游戲上架已經過去了好幾天了,而游戲的售賣數量只有十幾份。

也就賺了兩天的飯錢。

這個成績,好于他的最低接受度,低于他的心理預期。

即便一開始做好了足夠的心理準備,但每一個創作者,都會懷揣著一飛沖天的夢想。

對于這樣的結果,肖路的心理落差不免還是有些大。

他甚至在想,如果不是自己去社區里打了幾個廣告,說不定現在售賣數量還是0。

“別著急嘛,這才幾天的時間,萬一后面積累了玩家群體和口碑,銷量逆轉了呢?”李洋寬慰道。

“雖然倒是有這個可能性……”肖路沒有把話說完,畢竟立flag可不是什么好習慣。

“你這游戲做了這么久,收獲啥經驗沒?”李洋手指頭在課桌上畫著圈。

肖路拿出筆,在白紙上開始逐項列條目一邊寫一邊說著。

編程的經驗就不說了,這個自然越練越熟。

他主要總結的是失敗的經驗。

第一點,《騎士物語》是他的試水作,游戲的立項,或者說制作初衷,完全是他一時的心血來潮,制作前既沒有掃過游戲榜單,也沒有做過市場調查。

圈地自萌的作品,能不能成功完全看運氣,目前來看大概率是不可以。

第二點,從一開始這游戲就是他自己一個人閉門造車在做,里面的素材美術水準太低,低于了很多人的審美要求。

簡單的講,他這個游戲雖然完成度高,但是處處都透露著簡陋。

第三個,也是最直接的原因,他的游戲基本沒有任何宣發。

沒有曝光,自然也就沒有玩家呀。

“還有一點。”李洋補充道。

“你的劇本,我知道。”肖路接道。

“對啊!”李洋一拍大腿。

“行吧,你的劇本咋樣了。”

“大綱和框架我已經擬好了,當然只是個粗略的草稿哈,我先發給你看吧。”

肖路打開李洋發過來的劇本,細細地掃了一眼。

游戲暫定名:深海文明。

主題是克蘇魯風格的懸疑探險。

玩法和機械迷城類似,都是一個地圖一個地圖的搜集線索、破解謎題闖關。

內容大體是:公元2100年,人類發現了傳說中的亞特蘭蒂斯海底遺址,并且,通過深海儀器探測,發現海底深處的遺址正在不斷在向外發送著高頻信號。

經過解密,這些信號似乎是某種語言,并非毫無規律的音噪。

主角跟隨科考隊探索亞特蘭蒂斯的海底遺址,結果探索船在下沉到海底五千米的時候突然出現了故障,探索船與岸基通信站失去了聯系。

在深海的高壓下,整個船體扭曲變形瀕臨解體,主角在恐慌中不斷祈禱,無意中將自己獻祭給了邪神,同時也因此獲救。

醒來時,主角發現自己已經身處海底,而眼前就是沉入海底多年亞特蘭蒂斯城。

城內居住著半人半魚的怪物,而且都信仰著一種奇特的生物。

通過不斷闖關,主角最后也回到了地面。

大概就是這樣的游戲內容。

“emmm”肖路來回讀了幾遍劇本,“感覺還可以。”

不算新穎也不算老套的游戲創意。

不過,對于2D懸疑探險類游戲來說,劇本可能只能占小半因素。

關鍵還是看畫風和關卡設計得如何。

“怎么樣,兄弟,一起創業吧!”李洋興奮地說道,眼睛里都是星星。

肖路笑了笑,沒有說話。

創業這玩意,不是喊口號,弄不好就是創業未半而中道崩殂。

做游戲這種事,真要從玩票變成奔著賺大錢去,性質變化還是蠻大的。

目標期望不同,需要付出的功率自然也不同。

而且李洋的編程水平跟自己差距還蠻大的,意味著編程的任務主要還得靠自己,這樣一來,很多時候還得自己加班。

做工程的速度就跟管道里的水一樣,制約流速的永遠是管道最細的地方。

看出肖路的態度,李洋說道:“放心兄弟,我雖然編程不太行,也會努力學,不會只讓你一個人干。咱們專業這學期本來就開始開C--的課了,我后面學會了也會跟你一起編程的。”

說實話,肖路覺得以李洋的水平,至少也得一年半載才能到跟他一起做游戲的地步。

只是他要的就是李洋這樣態度的保證,而不是一時興起。

“掙了錢咱們就按工作量分,你拿大頭,我拿小頭。”李洋已經開始憧憬后面的事情了。

“不說這些,一起努力干就完事了。”肖路用力拍了拍李洋的肩膀。

沒必要這個時候就開始算的這么清。

況且關卡設計這些,需要李洋干活的時候其實也不算少。

意見達成一致,兩個人便開始七嘴八舌地討論著游戲的設計。

“關卡和機關設計可以從這幾年speam游戲鑒賞大獎——懸疑冒險類的熱門游戲里學習。”

“游戲里最好設立一個san值,san值低于0的時候主角就會開始墮落成娜迦族。”

“需不需要考慮rougelike和要素收集,這樣可以增加游戲的重復可玩性。”

倆人討論了半天,李洋想起一個關鍵性問題。

美工呢?

美術水平,很大程度上決定著游戲的品質。

畫風不好看,太另類,會導致目標用戶的接受度不夠,用戶群體變小。

“這個你先不用急,我這暫時有個人選了。”肖路說道。

前兩天蕭姨才打了個電話過來,說是她準備周末的時候和薛婉瑩,也就是她們編輯部的美編一起過來。

也不知道她功底如何。

“哦?你還認識美工?學生還是已經工作了?貴不貴?”李洋有些好奇地問道。

“我也不知道貴不貴,”肖路笑了起來,“還沒跟她說過,我先考察一下再說。”

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