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  • 熱手效應
  • (美)本·科恩
  • 2566字
  • 2022-09-29 09:30:04

贏了還能贏,游戲中的成癮機制

沒有辦法繞過它。《NBA嘉年華》是一種奇異而壯觀的籃球游戲。在這個游戲里,人物的卡通頭像比身體還大,人物之間的肘推、沖撞或者拳擊對手都是完全合規的。游戲人物可以任意投空心球,還能翻個跟頭來一個帥氣的扣籃。馬克·特梅爾的設計違背了體育游戲的慣例,因為它本身就不是真實的籃球運動。他的靈感來源于一個叫作《恐龍格斗》(Primal Rage)的科幻游戲。這款籃球電子游戲的原型是后啟示錄風格的恐龍之戰。

不過在最初,特梅爾認為《NBA嘉年華》有潛力取得巨大的成功。他制作這款電子游戲的精細過程始于他把中途公司的同事變成實驗室里的小白鼠。只要他的實驗對象玩這款游戲的次數足夠多,用不了多久他們就需要更多的刺激。于是他們開始打賭。當他們測試游戲的第二版時,他們都變成了上了癮的賭徒。他們一開始用巧克力棒當賭注。等他們成為這款游戲的故障檢驗員時,他們的決戰變得異常激烈。開發人員選擇了另外一種不同形式的賭注:現金。“這很有趣。”特梅爾心想。

就在《NBA嘉年華》進入當地的丹尼斯游戲廳時,特梅爾聽說他的新游戲出了一些問題。《NBA嘉年華》運轉失常了。特梅爾親自去游戲廳檢查,并迅速判斷出了問題根源。機器盛不下更多的游戲幣了,但這不是因為機器壞了,而是裝硬幣的盒子被塞滿了。丹尼斯游戲廳的孩子們飛速地把游戲幣塞進《NBA嘉年華》的機器里,以致游戲廳員工不得不每隔一小時就要清空一次機器好讓他們繼續玩。“這就更有趣了。”特梅爾心想。

隨著游戲測試的繼續,統計數據簡直要爆表了。不同于以往的任何一款電子游戲,每一項測試數據都顯示《NBA嘉年華》必將引起轟動。但中途公司的領導層起初并不相信這個數據。“我們認為反饋回來的數據是瘋狂的,”巔峰時期的中途公司總裁尼爾·尼卡斯特羅(Neil Nicastro)說道,“我們還沒有見過能賺那么多錢的游戲。”5

在1993年夏天,對于一款還算成功的游戲來說,它一周要在游戲廳里掙到600美元左右。在開創性的突破與史詩級的失敗之間存在一條細微的界線。如果一款游戲每周只掙到150美元,那它就是失敗的。如果每周能掙到1 500美元,它就算是爆款。《NBA嘉年華》創下了一周掙2 468美元的紀錄,此前在丹尼斯游戲廳還沒有任何一款游戲能一周掙到750美元。這個數字是如此不可思議,以至于特梅爾留存了一份當時的收入表復印件作為證明。“你自己算一算,”特梅爾說,“玩一局游戲用時10分鐘,游戲廳一天營業12小時,要賺到那么多錢,幾乎要每天不停地玩才行。”

丹尼斯游戲廳里的喧囂是對即將席卷全國游戲廳的狂熱現象的一次預演。中途公司需要銷售大約2 000臺游戲機才能實現合理的盈利,而《NBA嘉年華》的銷售大概會超出預期的10 000臺,最終瘋狂賣出了20 000臺游戲機。特梅爾這款游戲引起的狂熱可以用一位缺貨的分銷商寫給中途公司的一封充滿怨氣的信來概括。“你們的程序員制造了一個怪物。”他寫道。

《NBA嘉年華》太成功了。它成了有史以來最賺錢的游戲之一。在不到一年的時間里,《NBA嘉年華》就賺了10億游戲幣。

但這是為什么呢?

《NBA嘉年華》的成功沒有什么顯而易見的原因。那些一直懷疑這個數字的高管絕不會想到連NBA球員也玩《NBA嘉年華》。這不是因為它不尋常的人物卡通造型,或者雜耍式的灌籃,甚至也不是因為它對籃球規則表現出來的公然蔑視令人解氣。他們著迷于《NBA嘉年華》,原因在于游戲力學里的奇思妙想。

對特梅爾而言,他的每一款游戲除了使人們擊打電腦之外,還包括另一個目標,就是要使人們不停地把游戲幣塞進錢箱,這是極具挑戰性的。但是體育項目的一個固有問題就是很難被游戲化。因為它們本身就已經是游戲了。贏得一場籃球比賽是很令人振奮的,不過那又怎樣呢?這又不是什么超能力。有一天在去漢堡王吃午餐的路上,特梅爾反復思考這個問題。他點了一份只加芝士的雞肉三明治。特梅爾一直在工作,即使是在吃飯的時候,他跟中途公司的另一個開發員杰米·里維特(Jamie Rivett)提到他的兩難處境。“我們需要某種模式。”特梅爾說道。

等特梅爾的雞肉三明治好了的時候,里維特已經提出了一個想法,他們立刻都意識到這是一個絕妙的想法:“著火”模式。他們在午飯期間討論了大致的細節,然后走回了中途公司的辦公室,下午就完成了這個模式設置。他們決定,如果一個球員能連續投中兩球,他就會一直變熱。如果他能連中三次,那么他幾乎肯定可以完成下一次投籃。什么樣的投籃方式都沒有關系,但是球會“著起火”來。球員也將進入“著火”狀態!

這也是為什么馬克·特梅爾的街機游戲會讓人上癮。我們的大腦程序會自動尋找模式,而他只不過是把早已存在的大腦特性編成了《NBA嘉年華》的游戲程序。我們投中一個,再中,連中三球,便會本能地盼著第四個也能命中。我們在混亂中渴望秩序。特梅爾開發的游戲則確保這樣的表現會得到獎勵,他把熱手效應變成了《NBA嘉年華》的超能力。

那次在漢堡王吃了工作餐后不久,特梅爾把配旁白的工作給了當地一個名叫蒂姆·奇茲羅(Tim Kitzrow)的喜劇演員。解說臺詞只有兩頁。這確實是一種沒有人了解的工作。不過丹尼斯游戲廳里的測試受眾開始迷上奇茲羅的聲音了。他們不停地把游戲幣塞進《NBA嘉年華》游戲機,因為他們想聽到一些時髦的游戲詞。

“嘣沙卡拉卡!”

“他在變熱!”

他們最想聽到的則是奇茲羅吼出以下四個字:“他著火了!”

特梅爾能理解他們的感受。當他還是游戲廳里那些孩子的年齡時,他也喜歡那些“著火”的NBA球員。他們會連續投中一個、兩個、三個球,場上的所有人都滿心期待他能投中第四個球。他最喜歡的球員是底特律活塞隊的后衛維尼·約翰遜(Vinnie Johnson),他的綽號是“微波爐”,因為他可以瞬間變熱。由于特梅爾的三個童年愛好,他崇拜約翰遜并不奇怪。這三個愛好,第一是玩電腦,第二是打籃球,不過,特梅爾的第三個愛好解釋了為什么在游戲中,當一個球員變熱的時候,要將籃球燃爆成一個火球。如果不是自己第一個開發了《NBA嘉年華》,特梅爾也會迷上它。

《NBA嘉年華》成了特定年齡的男孩女孩無法抗拒也繞不過去的話題。他們玩了那么多次這個游戲,以至于馬克·特梅爾仿佛洗了一代年輕人的腦,讓他們相信了“熱手”的概念。這個概念被系統地灌輸給他們:任何能連中三球的人幾乎都能夠確定無疑地投中第四球。

但是有一個孩子不為所動。這個孩子有充分的理由玩《NBA嘉年華》,因為他父親就是籃球運動員,他甚至可以假裝他自己就是籃球運動員,因為他和父親共享同一個名字。但是沒有人管這個小孩叫沃德爾·庫里。人們叫他斯蒂芬。

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