第9章 游戲企劃
- 美利堅2004:浪潮之巔
- 平地摔
- 2118字
- 2024-03-13 23:56:25
在匆匆從圖書館離開之后,迪安去了計算機(jī)科學(xué)社,發(fā)現(xiàn)除了一直躲在角落的那個兜帽男孩艾略特之外,一個人都沒有,有些好奇地問道:“他們?nèi)硕既ツ睦锪耍俊?
“機(jī)器人社團(tuán)”
角落里艾略特的聲音傳了出來。
迪安也想起來了,今天晚上兩個書呆子社團(tuán),計算機(jī)科學(xué)社和機(jī)器人社舉行了合作活動。山姆還為此邀請了他,不過他拒絕了。
美其名曰是社團(tuán)聯(lián)動,合作互助,其實(shí)實(shí)際上是一群人在那玩龍與地下城(DND)。
這是一款西幻背景的角色扮演類桌游。
不過,沒人的社團(tuán)正好,這也方便他寫策劃案。
沒錯,是策劃案。
一款游戲的開發(fā)是非常復(fù)雜的,設(shè)計編程、美術(shù)、音效設(shè)計等等方面。
《植物大戰(zhàn)僵尸》是前世寶開公司2009年發(fā)布的游戲,這一世,迪安不清楚有沒有類似寶開的公司。
不過就算是前世,2004年的時候,寶開對于這款游戲估計也就處于剛剛構(gòu)思的階段,倒也不擔(dān)心被指責(zé)抄襲。
迪安坐在電腦前,拿出本子開始寫寫寫畫畫。
他其實(shí)更習(xí)慣用電腦,不過這里的電腦畢竟是公用,自己留下文案始終顯得不那么方便。
開發(fā)一款游戲是很復(fù)雜的,比如前世的《荒野大鏢客2》,總成本超過八億美金,而人員數(shù)量則更是數(shù)不勝數(shù),光是后面致謝名單上的人數(shù)就超過了三千人。
不過《植物大戰(zhàn)僵尸》作為一款獨(dú)立游戲,倒是不需要那么多的資金和人力。不過該有的開發(fā)的步驟卻是一個少不了。
程序方面,迪安勉強(qiáng)能夠完成,畢竟這游戲前世都成為編程賣課的教材了。不過,即使如此,一款游戲的技術(shù)支持和優(yōu)化也是復(fù)雜的,他之后估計需要找其他人幫忙。
音效的話,這款游戲大概有幾種,新手引導(dǎo)、準(zhǔn)備界面、經(jīng)典場景、黑夜場景、BOSS戰(zhàn)場景……其中大部分迪安能夠憑借印象編出來,至于剩下的就只能找現(xiàn)成的了。
美術(shù)方面,迪安也只能畫個印象派,依然得尋求其他人的幫助。
不過,這些都不是最重要的。
迪安清楚地明白,自己除非再來一次天啟,否則永遠(yuǎn)不能百分百還原這個游戲。他只要去抓住這個游戲的重點(diǎn)就行。
那什么是重點(diǎn)?
那當(dāng)然是循序漸進(jìn)的關(guān)卡設(shè)計、新奇的塔防新模式和簡潔卻又讓人非常深刻的植物和僵尸設(shè)計。
循序漸進(jìn)的關(guān)卡設(shè)計這一點(diǎn)很清楚,從第一關(guān)的一道草地,再到三道草道,然后是五道。
之后,緊接著經(jīng)典模式的是新植物和能夠和新植物完美搭配的關(guān)卡,一開始難度簡單,然后難度逐漸增加,但是永遠(yuǎn)是那種你試個兩遍就能解決的程度。
而同時,隨時增加的新植物又能一直保持玩家的新鮮感和期待度。
最后則是塔防新模式。雖然10年后的寶開江河日下,但是不得不承認(rèn)他的創(chuàng)始人是天才。
公司先開發(fā)的《寶石迷陣》成為了“三消類”游戲的鼻祖。
而《植物大戰(zhàn)僵尸》的塔防模式,也成為了后世塔防游戲的典范。
至于最后的植物設(shè)計更是很好理解,豌豆射手射出豌豆,堅果能抵擋傷害,向日葵能夠收集陽光。只要你玩過一次,你就會記住這個植物是用來干什么的。
而僵尸設(shè)計的也很形象,戴著路障的比沒戴的強(qiáng),戴著鐵桶的比戴著路障的強(qiáng)……
然后還有什么舞王僵尸,曠工僵尸,帶著梯子的僵尸,都是能夠一眼看過去,就不會忘記的類型。
迪安覺得,只要抓住這三點(diǎn),他就能把握住這個游戲的精髓。
在思考完這個策劃案的重點(diǎn)之后,迪安就要花時間開始去敲定這個游戲的具體數(shù)值如何了,比如各種植物的生命值、攻擊力、攻擊間隔和攻擊范圍。
這是一個精巧而細(xì)致的工作,他計劃著需要用一個月去完成。
而與同時,他還要尋找合適的美術(shù)和音樂,最后完成游戲,迪安預(yù)計要至少三個月,具體時間需要看項目推進(jìn)的如何。
前世據(jù)說寶開公司花了三年多的時間用來開發(fā)。
但是迪安卻有這個自信。
如果是有過研究和創(chuàng)作經(jīng)歷的人就會知道,做一件未知的事情最大的難度不是如何去做,而是做什么。
每一個方案在結(jié)果無法明確預(yù)知的情況下,都會被反復(fù)推倒重來,然后再推倒重來,直至找到一個不錯的幾個方案,然后還要進(jìn)行對比研究,最后才能決定出一個方向。
但是即使如此,這個方向依然不是確定的,在實(shí)踐的過程中,方案可能還要經(jīng)過過許多次修改。
而科研更是殘酷,一個方向上,幾十上百個課題組,進(jìn)行各種不同的嘗試,最后只能勝出一個。
所以回到迪安這里,在一個有明確核心玩法、關(guān)卡設(shè)定的基礎(chǔ)上,這款游戲雖然還沒有做,但是就已經(jīng)比原版減少了百分之七八十的金錢和時間上的浪費(fèi)。
想完這些設(shè)定之后,迪安打開網(wǎng)站,開始查找新聞。
畢竟一款游戲不是只要開發(fā)好就可以直接賣的。
前世他生活在互聯(lián)網(wǎng)時代,PC端游戲市場繁多。其中最大的steam,你完全可以在獨(dú)立開發(fā)游戲后,直接上傳上去就收錢。
而像是移動游戲,直接登錄蘋果的應(yīng)用市場,就可以直接賣錢了。
但是現(xiàn)在可是2004年,可沒有這個好事,這還是游戲光盤占據(jù)主流的時代。
你想要發(fā)行一款游戲,就必須和游戲出版公司商量好,放到店鋪發(fā)行,在最后才能收到錢,過程要繁瑣上很多,對獨(dú)立游戲也不算友好。
不過迪安也沒什么辦法了,做一款小游戲總比拍電影之類的簡單許多。
要是有本金就好了,擱現(xiàn)在的情況,在他熟悉歷史大勢的情況下,投資永遠(yuǎn)是最簡單的方式。
如果他能忍受窮到10年代,看有沒有類似比特幣的項目,說不定還能一夜暴富。
在找到了幾家大型游戲出版發(fā)行公司的聯(lián)系方式后,迪安記在了筆記本上,準(zhǔn)備回去一個個聯(lián)系看看情況。
這還不是現(xiàn)在最緊急的事情,畢竟等這款游戲做好,至少要到圣誕節(jié)。
現(xiàn)在唯一的困難只有一個,那就是錢!
無論是美術(shù)、音效,他都需要其他人的幫忙,那就必須得有些錢才行。