官术网_书友最值得收藏!

第一節 臺式計算機端的網絡可及性技術與應用

互聯網技術最初的發展源于臺式計算機平臺,視聽障礙者的無障礙傳播研究也始于對臺式計算機端技術可及性的探討。國內相關的研究多根據信息產業部2008年3月13日發布的《信息無障礙 身體機能差異人群 網站設計無障礙技術要求》(Information Accessibility for People with Physical Disabilities Technical Requirements for Web Accessibility),或萬維網聯盟(World Wide Web Consortium,W3C)的《Web內容無障礙指南》(Web Content Accessibility Guidelines,WCAG),運用Bobby測試對臺式計算機端的網站(頁)的無障礙水平進行評估。除了運用相關的測評軟件進行評估外,國外一些研究者還通過專家評估、由視障者參與的用戶測試等多種方法進行網站(頁)無障礙水平的測試。從運用范圍來看,臺式計算機端網絡可及性技術的研發和應用主要集中在數字圖書館無障礙、網絡教育無障礙和政府網站無障礙這三個方面。隨著網絡游戲、電子商務的迅速崛起,一些研究者也開始關注網絡游戲、線上購物與支付的無障礙問題,只是這方面的研究成果還比較少。

一 數字圖書館的可及性設計與應用

作為知識保存與分享、文化保護與傳承的公共機構,圖書館承擔著向所有公眾開放并提供知識信息服務的功能。2001年,在第67屆國際圖聯大會上,國際圖聯和聯合國教科文組織出版發行了《公共圖書館服務發展指南》,指出所有公眾都有享受圖書館服務的權利,必須確保由于各種原因而不能得到主流服務的少數群體,如少數民族、身心殘疾或居住地離圖書館較遠而不易到館的社區居民也能平等地享受圖書館的各種服務。[1]隨著通信技術的發展,運用網絡技術和電腦設備為讀者特別是視聽障礙者提供特殊的知識信息服務,成為信息時代圖書館發展的必然。因此,在傳統的到館借閱服務模式之外,公共圖書館還紛紛提供線上文獻傳輸的數字圖書館服務。

2008年,中國殘疾人聯合會信息中心、國家圖書館和中國盲文出版社共建的中國盲人數字圖書館網站正式開通[2],標志著中國在盲人圖書館的無障礙傳播方面邁出了重要的一步。此后,中國許多地區的公共圖書館紛紛籌建了針對殘障者特別是視障者的無障礙數字圖書館,以求在無障礙理念的基礎上讓視障者盡可能方便地享受圖書館提供的資源和服務。數字圖書館在無障礙建設推進的過程中為視障者提供的數字資源使用的可及性技術支持,引起國內外研究者的討論。

在對視障者數字圖書館無障礙水平的評估方面,英國博物館、圖書館和檔案館委員會(Museums,Libraries and Archives Council,MLA)曾對英國300多個博物館、圖書館和檔案館網站的無障礙水平進行評估。該委員會通過使用無障礙檢測軟件對這些網站進行自動評估發現,58%的網站無法滿足WCAG的A級標準,即最基本的無障礙設計要求,97%的網站無法滿足更高一級的AA級標準,平均每個網頁有216個潛在的訪問障礙。在之后由視障者參與的用戶實驗中,研究者通過對用戶完成任務的情況進行觀察和統計發現,全盲用戶的任務完成率為66.7%。系統評估和用戶實驗的結果均說明這些網站的無障礙水平有待提高。[3]從中國情況來看,學者萬慕晨根據信息產業部發布的《信息無障礙 身體機能差異人群 網站設計無障礙技術要求》提出的可感知性、可理解性、可操作性和兼容性原則,分析了中國數字圖書館的無障礙傳播水平。結論顯示,存在讀屏軟件無法有效識別網頁內容、網頁信息量大且分類不明、導航易用性差、網頁自帶的音頻與讀屏軟件的讀屏語音相沖突等問題。這些問題制約著中國數字圖書館的無障礙建設。[4]此外,美國的埃利斯·謝(Iris Xie)等研究者利用實驗的方法,從生理和認知兩個層面探討了視障者在使用數字圖書館時的困難。生理層面的困難包括難以準確使用信息檢索功能、無法判斷頁面所處位置、無法評估找到的信息是否有效;認知層面的問題則包括對網頁復雜的結構設置感到迷惑、不能完全理解信息傳遞的內容、無法享受數字圖書館提供的許多服務等。因此,研究者認為數字圖書館的設計與視障者用戶的需求和實踐特點之間存在較大的脫節。[5]

為了給數字圖書館的無障礙建設提供建議,早在2002年,美國學者瓦萊麗·路易斯(Valerie Lewis)和朱莉·克勞伯(Julie Klauber)就通過訪談圖書館管理員,對美國圖書館網站的無障礙問題進行了調查和分析,并提出在圖書館網站設計環節,設計者就應該熟悉網頁無障礙的相關標準,并邀請用戶參與具體的網頁開發工作,以便對網站的無障礙狀況進行及時的評估;在服務環節,圖書館管理員應熟悉視障者在上網過程中使用的輔助工具,并定期參加無障礙輔助軟件和應用的技能培訓,圖書館的管理者則要在購買相關的軟件和應用時進行把關,與能夠達到網頁無障礙設計標準的網頁開發者合作。[6]中國學者陳艷偉以問卷調查的形式對中國13家圖書館的無障礙服務進行了調查,涉及為視障用戶提供的數字服務內容、網站的無障礙水平、數字資源共建共享三個方面。調查結果顯示,這13家圖書館的數字內容和網站的無障礙狀況都存在較多問題。作者提出應加大政策支持和經費投入力度、開展針對視障者的電腦技能培訓、建立視障數字資源共享機制、構建圖書館視障數字服務聯盟等建議。[7]此外,還有學者專門研究圖書館應如何為視障兒童提供網絡信息服務,以重慶圖書館“視障未成年人閱讀數據庫”為例,探討了圖書館的數字無障礙服務應如何更好地滿足視障兒童的需求問題。雖然還存在很多問題,但重慶圖書館數據庫在遠程瀏覽器訪問、全鍵盤操作、使用替代文本、精簡網頁設計、實現無障礙人機交互、配備專門的無障礙服務人員等方面做出了努力。[8]

另外,由于公共圖書館是美國公民了解政府信息及服務的主要渠道,學者布萊恩·溫茨(Brian Wentz)和喬納贊·拉扎爾(Jonazan Lazar)對美國公共圖書館的電子政務信息網(LibEGov)的包容性設計進行了研究,通過專家評估、無障礙軟件檢測以及兩輪由視障者參與的用戶測試等方法,對網站的無障礙水平進行了檢測,發現電子政務信息網存在搜索引擎無障礙操作困難、信息內容冗長、網站無障礙風格不一致、生僻縮略詞過多、跳轉困難、標簽意義不明確等問題,而改進這些問題是提高電子政務信息網無障礙水平的關鍵,也能夠更好地讓視障者通過利用圖書館的數字資源來了解政府的政務信息。[9]

二 線上教育的可及性技術與應用

線上教育是在信息通信技術影響下形成的區別于傳統課堂教學的一種新的學習模式。從20世紀90年代起,得益于信息通信技術的發展,網絡教學(Web-based Teaching)、在線教學(On-line Teaching)、虛擬教學(Virtual Teaching)迅速發展。[10]在中國,教育部于2003年啟動了教學模式改革,將計算機和網絡教學提上教育信息化發展的日程。通過網絡平臺的優勢,類型多樣的學習資源得以傳播和共享。只要連接入網,學習者就可以在任何時間、任何地點自主地進行多次學習。這被視為線上教學的優勢。而對于視聽障礙者來說,由于視覺或聽覺障礙,他們在傳統學校教育中遇到諸多困難,很多視障和聽障的學齡兒童不得不選擇到特殊學校接受教育,而特殊學校的教育無論是整體的教育水平還是與高等教育的銜接都存在諸多問題。利用數字技術和多媒體技術,線上教育成為視聽障礙者爭取教育正?;钠鯔C。線上教育不僅能嵌入無障礙信息傳播方式,還能在可以無限重復的學習模式下提高學習的效率。因此,國內外的教育管理部門、殘障者事務管理部門以及特殊教育機構逐漸開始重視通過線上教學彌補視聽障礙者的教育不足。[11]

英國研究者蘇西·斯科菲爾德(Susie Schofield)等人認為,與傳統課堂教學相比,基于網絡的適應性學習環境(adaptive learning environment)顯示出四個方面的優勢:第一,課程學習突破時空限制,無論何時何地,學生都可以利用網絡平臺自主學習,課程中的學習資源還可以反復觀看,長期住在醫院和處于身體康復期的視聽障礙學齡兒童也可根據自身狀況通過線上教育進行學習,即便無法在學校接受教育也不會錯過學習的機會;第二,課程實施方式具有多樣性,網站設計和內容供給可以定制,力求讓視聽障礙者順利、方便地獲取課程資源、了解課程內容;第三,可培養學生的互動能力,讓學生積極地參與課程討論和互動;第四,學習過程能被學習者或對該賬戶擁有管理權的父母、教師掌握,這些數據對于學校和線上教育的提供者來說具有效果評估的參考價值。[12]此外,美國學者查爾斯·巴曼(Charles Barman)和杰米·斯托克頓(Jamie Stockton)在對聽障學生的“科學與觀察”課程進行評估時,也發現網絡教學對于提高聽障學生的學習效率、增強學生學習的獨立性具有比較顯著的作用。[13]

當然,雖然網絡教育能為視聽障礙學生的學習帶來一定的便利,但一些研究者也指出當前網絡教育的無障礙設計仍有諸多不足之處。孫樹志和劉永福運用Bobby軟件測試、問卷調查和實驗的方法,分析了國內外50家教育網站的無障礙水平,研究發現與國外教育網站相比,中國的教育網站存在導航設計不規范、網站結構復雜、過于追求界面美觀、缺乏充分的無障礙輔助技術等問題,從而制約了中國殘障者線上教育的發展。[14]美國北卡羅來納大學的拉凱什·巴布(Rakesh Babu)分析了視障學生在網絡強化教學(Web-enhanced Instruction,WEI)中遇到的可及性和可用性問題,通過邀請視障學生參與網絡強化教學的考試發現,該類網絡教學平臺仍存在諸多不符合無障礙設計要求的問題,比如網頁結構混亂、鍵盤操作缺乏一致性、無法獲知對話框彈出的安全問題警告、缺乏對文本輸入區域和輸入工具欄的提示、退格鍵(Backspace)容易誤用等。巴布呼吁提高網絡教學平臺的無障礙水平,以清除當前網絡教學對視障學生學習的阻礙,防止新的知識溝(knowledge gap)出現。[15]

為了推動針對殘障者的線上教育的發展,研究者也對提供線上教育的網絡平臺的無障礙設計提出了建議。比如,有研究者設計了一款名為IWB(Interactive White Board)的中介軟件,這一軟件既能為視障學生在白板(whiteboard)上的操作提供語音導航,還能將視障學生寫下的不規則文本和繪制的圖形自動轉化成標準的輸入(input)文本,從而幫助視障學生更好地完成學習任務。[16]中國學者王正勝則對聾人外語學習的網絡平臺提出優化建議,他根據歐洲聾人語言學習網絡系統(Deaf People in Europe Acquiring Languages through E-Learning,DEAL)所采用的無障礙技術、學習模式和課程內容設置,指出中國聾人外語學習的線上系統設計應參考DEAL的無障礙設計經驗,充分考慮聾人對視覺的依賴性,并將手語作為主要的教學語言,在制作教學視頻時考慮聾人在觀看視頻時需處理文字、手語等多種視覺符號的轉換,在教學進度上將聾人學生的反應時間納入考量等。[17]

此外,隨著移動設備的興起,一些研究者也開始關注移動終端與視聽障礙者網絡教育的結合。李青和王濤專注于平板電腦上特殊教育軟件的可及性問題,通過對澳大利亞維多利亞兒童早期教育部門發布的“平板電腦特殊教育應用列表”、蘋果App Store和谷歌Android Market中97種特殊教育軟件的整理和分析,提出應吸引公益基金和政府科研基金開發針對視障等殘障學生的中文版教育軟件,并號召有特殊教育資質的專業人士參與開發。[18]李東鋒對聽障兒童如何通過移動設備學習手語進行了探討,并從學習資源的內容設計、交互設計、輔助工具及聽障兒童的情感補償等方面提出了具體的建議。[19]

三 政府網站的可及性設計與應用

在網絡技術的影響下,通過政府的門戶網站了解政務信息、獲得在線服務成為民眾與政府部門“打交道”的新渠道。因此,在信息無障礙的建設工作中,政府網站的無障礙改進是一項重要內容。國內外關于政府網站(政務信息傳播)無障礙的研究已有不少,可見政務信息的無障礙發布已成為學者關注的重要議題。但相關研究多聚焦于政府網站是否進行了無障礙網頁設計、現有的無障礙設計能否滿足殘障者或老年人的需求等。也有少量研究探討如何改進無障礙方案,使政府網站更好地為視聽障礙者服務。

約旦學者伊亞德·阿布-斗什(Iyad Abu-Doush)等人對約旦的政府網站無障礙傳播水平進行了評估。他們除了依賴專家評估和針對網頁開發者的問卷調查外,還邀請20名視障用戶在讀屏軟件的幫助下訪問指定的政府網站,并完成指定的操作任務。用戶體驗與專家評估的結果均顯示約旦政府網站的可及性不盡如人意,但專家對政府網站無障礙水平的評價好于視障用戶。問卷調查的結果則揭示了參與調查的大多數網頁開發者對WCAG的無障礙協議知之甚少,更不用說將無障礙標準考慮在網站設計中。[20]在歐洲,奧地利的尼基·羅薩多基斯(Niki Rodousakis)和葡萄牙的安東尼奧·桑托斯(Antonio Santos)對奧葡兩國政府網站的無障礙建設經驗進行了分析,指出為方便視障者使用,奧地利政府網站使用了點字顯示器、合成音頻輸出等輔助技術,并針對視聽障礙者的特點和需求開設了幫助其適應電腦操作的培訓課程。[21]在中國,趙英等學者通過網頁無障礙測試(Web Accessibility Checker)在線測評系統和人工測評相結合的方式,對中國31個省級行政區政府網站的無障礙水平進行了評估,提出應針對視障者的特點,將網頁文字設置為16像素以上,謹慎選擇顏色和對比色,使用編排格式良好的表格。此外,還可以為語音檔案加上屬性“標簽”,為難以接收語音信息的聽障者提供文字說明。[22]

四 網絡游戲的可及性技術與應用

雖然網絡游戲并不是視聽障礙者最常用的新媒體應用,但網絡游戲日益App化和小程序化,其普及率和使用率越來越高,也吸引了視聽障礙者的關注。為此,不少學者和技術研發者逐漸開始重視網絡游戲的可及性研發和推廣,并希望將網絡游戲運用于視聽障礙兒童的學前教育上??傮w上看,研發者設計的無障礙網絡游戲可分為兩大類,一類是純粹的娛樂消遣型網絡游戲,另一類則是寓教于樂的學習型網絡游戲。

從純娛樂消遣型網絡游戲的研究和設計來看,針對視障者對聽覺的依賴,美國愛荷華州立大學的邁克爾·奧倫(Michael Oren)等人設計了一款全音頻提示的二維電腦闖關游戲,游戲中的操作提示、游戲者所處的位置等信息均通過音頻輸出到游戲者的耳機中,游戲者則可根據提示用鍵盤控制自己的角色。此游戲研發出來后,設計者曾邀請6名視障者在試玩后對其可用性進行評估。評估發現這款游戲的無障礙設計較好地滿足了視障者對電腦游戲聲音導航的需要,操作提示音清晰、導航明確,具有較強的“可用性”。[23]也有研究者發現針對視障者設計的游戲存在語音操作提示不清、鍵盤操作困難等問題。[24]可見,相對于文字信息或音視頻信息來說,參與式游戲的無障礙設計還有很多問題等待解決。

與純粹娛樂消遣的網絡游戲相比,還有相當多針對視聽障礙者的網絡游戲有寓教于樂的目的。游戲開發者希望通過網絡游戲訓練視障者的語音導航識別能力、空間感和語音反應能力,也希望通過網絡游戲訓練聽障者對視覺信息的反應能力,或者利用網絡游戲幫助聽障者學習手語和唇語等。瑞典的伊馮·埃里克松(Yvonne Eriksson)和丹·伽登弗斯(Dan G?rdenfors)介紹了瑞典圖書館推出的“講書和布萊葉”(Talking Books and Braille,TBB)計劃。該計劃針對視障兒童推出兩類游戲:一類是基于圖像的物體識別游戲,重在訓練弱視兒童對物體形狀、顏色的認知;另一類是基于音頻的游戲,主要讓視障兒童根據聲音提示完成相應的操作。圖像游戲包括拼圖游戲、記憶物體形狀游戲、阻止甲殼蟲吃蛋糕的反應游戲。在這些游戲中,弱視兒童需要讓眼睛和大腦形成配合,對物體形狀和顏色產生認知。音頻游戲主要是拼圖游戲和動作游戲,試圖鍛煉兒童的記憶和反應能力。[25]雖然TBB計劃推出的這兩類游戲在無障礙細節方面仍需改進,但能夠讓視障兒童在玩游戲中獲得認知能力的訓練,也能在一定程度上讓視障兒童學習知識、培養自信心,可以說是視障兒童教育的有益嘗試。2014年,美國的艾琳·康納斯(Erin Connors)等研究者設計了一款基于音頻操作的環境模擬(Audio-based Environment Simulator,AbES)游戲,旨在通過玩游戲的方式訓練視障玩家的空間感。該游戲模擬了現實環境中建筑內部的布局,比如樓層、墻壁、房間、門、桌子等,讓視障玩家通過控制游戲角色的方式,在建筑內部尋找珠寶,從而獲得相應的分數獎勵。該研究通過對7名16歲左右的視障玩家進行測試發現,通過玩AbES游戲,視障玩家能夠在一定程度上增強空間感,獲得關于空間導航的知識。這些訓練也能夠幫助視障玩家在現實生活中更有效地根據導航提示音找到目的地。[26]此外,荷蘭的凱文·阿蘭(Kevin Allain)等研究者也設計了一款用于訓練視障兒童導航識別能力的音頻電腦游戲。為了幫助視障兒童在現實生活中更好地跟隨導航的提示活動,阿蘭等人設計了一款名為《愛麗絲傳奇》的電腦游戲。視障兒童佩戴頭戴式顯示器(Oculus Rift),根據游戲中的聲音提示來移動游戲中角色的位置。游戲由一個完整的故事情節串聯。在整個游戲過程中,視障兒童需完成不同的任務以獲得積分。同樣,由視障兒童參與的游戲可用性測試,結果顯示測試者對這款游戲的評價較好,這款游戲也能在一定程度上實現訓練視障兒童方向感的目的。[27]除此之外,美國哈佛大學醫學院的盧特菲·艾哈邁德(Lotfi Merabet)等研究者[28]、美國的艾琳·康納斯等研究者[29],以及羅馬尼亞布加勒斯特理工大學的研究者[30]也對通過語音導航操作的視障者游戲進行了研究。

在為聽障者設計的游戲方面,有研究者運用實驗法分析了網絡游戲對聽障兒童視覺運動整合(visual-motor integration)能力的影響。研究者邀請了70名7~10歲的聽障兒童參與實驗,組成實驗組并在5個月的時間內每周接觸一次訓練手眼協調的游戲,控制組則不接觸這類游戲。實驗開始前,兩組都接受了視覺運動整合能力的測試。研究發現,接觸手眼協調游戲的實驗組成員的視覺運動整合能力有顯著提高,且年齡越小的測試者,能力的提升越明顯。這一方面說明相關的游戲確實能夠幫助聽障兒童提升視覺運動整合能力;另一方面也提醒父母、教育者和專家,對兒童視覺運動整合能力的培養越早越好。[31]

上述研究者依據視聽障礙者的信息傳收特點設計了不同內容和操作方式的網絡游戲。為了減少讀屏軟件的識別錯誤、降低游戲的操作難度,針對視聽障礙者的游戲應在兼顧趣味性或知識性的同時,更加強調畫面的簡潔性、游戲環節的簡單性、操控的便捷性。另外,為視聽障礙者設計的游戲大多使用2D界面,以方便讀屏軟件的識別,但過于簡約的游戲畫面和游戲環節缺乏持久的吸引力。因此,在3D網絡游戲盛行的今天,游戲設計者或可嘗試為視聽障礙者設計畫面更為精致、游戲環節略微復雜的網絡游戲。此外,當前針對視障者的游戲為方便聲音的識別,音效的設置都較為簡單。未來針對視障者的網絡游戲可以在保持清晰度的前提下,通過聲音的3D效果彌補視障者無法通過畫面感受多元聲音魅力的不足,也可以通過增加觸覺反饋來優化聲音導航操作。

通過對圖書館、線上教育、政府網站及電子游戲可及性技術研發和應用的梳理,我們發現針對視聽障礙者的臺式計算機端網絡無障礙的研究較為豐富。當然,網絡技術的應用領域和人類的傳播實踐都十分豐富,本課題不可能做到面面俱到,只能對上述幾個領域的可及性技術進行梳理,幫助人們對當下不同領域新媒體可及性技術的研發和應用有一個簡要的了解,從而可以對照健常人新媒體應用的領域來尋找差距,以便進一步推動新媒體可及性技術的研發和應用。

此外,雖然關于網絡游戲的無障礙研發還處于起步階段,相關的應用還在嘗試階段,但不得不說根據視聽障礙者的特殊需求設計、研發的每一款游戲都是一種新的嘗試。針對健常兒童學前教育、語言訓練、物體辨別訓練、感覺系統統合訓練的游戲層出不窮,可以通過這些游戲來培養視聽障礙兒童的認知能力、信息識別和處理能力、表達溝通能力,為特殊教育和殘疾兒童康復工作提供幫助。

當然,新媒體技術研發和應用的創新是無休止的,這些技術在人們日常工作、生活中的使用無時無刻不在為殘障者的無障礙應用帶來新的問題。如今,移動互聯網的使用越來越普遍,針對移動硬件設備的無障礙操作、軟件的無障礙應用以及無障礙化的應用程序成為新媒體可及性技術研發的重點。這些可及性技術不僅僅應用于信息獲取和娛樂領域,更應用于生活的方方面面,比如網絡購物、線上支付、電子政務、網絡辦公、智能家居等。

主站蜘蛛池模板: 威远县| 定日县| 清丰县| 海丰县| 拜泉县| 丰原市| 星子县| 乐东| 浮梁县| 日喀则市| 大丰市| 南江县| 涞源县| 孟州市| 临泽县| 崇义县| 蕉岭县| 镇安县| 台中县| 蒙自县| 姚安县| 治多县| 庆阳市| 周宁县| 惠来县| 武城县| 额济纳旗| 西乌珠穆沁旗| 柳江县| 龙泉市| 平昌县| 通许县| 扶余县| 澎湖县| 崇州市| 乐安县| 铁岭市| 井研县| 天水市| 德昌县| 化隆|