場景是一個基本單位,是四種故事媒介的基本單位。
而在場景中,大部分是戲劇性的對白,由角色于場景中說出來。
這其中,獨角戲自然也不列外。
當然,這里簡單描述一下什么是獨角戲:
“一人多角,形式靈活。”
更具體的就是,一個人在舞臺上走來走去。
在場景中創(chuàng)造出內(nèi)在戲劇性的對白,將自己一分為二甚至更多,互相爭辯。
說實在的,獨角戲真的極為有趣。
但我說不上來那到底多有趣,只希望你們能夠自行領(lǐng)會其中奧妙。
但千萬不要頭頂奧秘,滿頭的問號。
說到這里,我都快忘了,我沒說四種故事媒介分別是什么。
這是我的疏漏,我剛才忘記寫了。
我光顧著寫場景,寫戲劇性對白。
我腦海中有著一個舞臺,一個看不清臉的角色在上面沿著獨角戲。
我想,如果這個角色松弛下來放空思緒的話,則所有這些記憶、幻想和哲思最好能以由欲望驅(qū)動、有特定目標的內(nèi)心活動來呈現(xiàn)。
這樣一來,不管表面上這個角色的行為多么被動,且漫無目的。
它們,仍然可以算是戲劇性對白。
看到這里你們肯定在迷惑,我在說什么。
是的,我在和你們討論對白。
對白是很重要的,尤其是對我這樣的新人來說。
好吧,我不是新人,我老掉牙了都快。
但你想想吧,在場景中有一個自我掙扎的角色在演出。
你看著這個角色,表演著努力想要了解自己的過去或者努力地遺忘自己的過去。
看著這個角色,賣力地表演著自欺欺人,或者其它任何劇作家創(chuàng)造的內(nèi)心活動。
最后的錄音帶,是個不錯的范例。
但說實話,這不是我們唯一的道路。
我其實還可以依循著古代傳統(tǒng),古代劇院傳統(tǒng)。
讓我的角色走出場景,面向你們這些讀者,以獨白式的對白去推動敘事。
瞧啊,是不是很眼熟呢?
你肯定覺得眼熟,也說得出來為什么。
而此時,一個簡潔的旁白出現(xiàn):
“鼓掌。”
好吧,你肯定不想鼓掌,就像此刻的你不想告白。
你肯定還在糾結(jié)著,或者是可能還在糾結(jié)著,我說的那四種故事媒介到底是什么。
但故事媒介,就我個人看來,肯定不止四種。
在戲劇、電影、電視以及文學(xué)之外,還有漫畫乃至游戲等。
這些,都是故事媒介。
你我都應(yīng)當清楚,人類最令人好奇的天性之一就是對故事的需求。
有人說,狄更斯在雜志上連載他的小說的時候,美國的讀者在港口守候,等著從英國來的郵船,希望能在第一時間讀到故事的后續(xù)情節(jié)。
我們都知道,現(xiàn)在的讀者再也不需那樣辛苦了。
但對故事的熱情,卻一點也沒降低。
因為故事帶給人類的精神享受,也還像過去那樣美妙。
當然,你也許會對我將游戲稱為是故事媒介這一件事,感到質(zhì)疑。
聽過游戲行業(yè)最主要支持者,尤其是批判媒體的言論,你就會知道我們最想要的其實是一種故事敘述媒介。
事實上,這也是電子游戲最需要的發(fā)展方向。
至少,當我們面對無信仰者之類的人群時,這是聽起來最好的回答。
“那些東西難道不是充斥著暴力內(nèi)容嗎?”
你年老的鄰居會發(fā)出這種疑問,此時你可以說:
“有些確實如此,但是我感興趣的是那些講述絕妙故事的產(chǎn)品。”
當你在酒吧中告訴他人,你的工作與電子游戲相關(guān)時,他們可能會問你:
“那你一整天的工作就是在玩游戲嗎?
(真酷。)”
他們帶著懷疑的眼神,覺得你仍像個孩子一樣花數(shù)個小時玩彈球之類的游戲,且樂此不疲。
此時你就可以向他們解釋,你感興趣的是游戲?qū)⒊蔀橄聜€絕妙的敘事媒體。
你將游戲比作電影行業(yè),不只是因為兩者都是鮮活的現(xiàn)代娛樂形式,還在于這兩種媒體都有大量和精心構(gòu)建的主流(和)精華作品。
當然,這些作品都講述了絕妙的故事。
我們提到的總是故事,好像這個元素能夠讓每個人相信游戲的良好本質(zhì)。
當然,游戲玩法的改良令我們感到異常興奮,但是這種技術(shù)創(chuàng)新受到潛在的文化蔑視。
我在這里說句個人看法,3A游戲的逼真效果本身就是在暗示著,它本身就缺乏靈魂這一事實。
我們很難弄清楚是否以及何時需要呈現(xiàn)絕妙的故事,我們希望將來會出現(xiàn)某些想象中的傳奇電子游戲,希望有一天當我們談?wù)撈渥约旱墓ぷ鲿r,看到的是贊賞和羨慕的表情,而不是充滿疑問的目光。
或者當我們回首往事,回想那些伴著我們成長的游戲時,如果沒有我們的懷舊情愫,那種體驗就不能再重現(xiàn)了嗎?
無論我們追求的是何種感覺,似乎都沒什么意義,因為我們可以看到游戲行業(yè)和市場逐漸偏愛的產(chǎn)品類型并無法幫我們獲得上述感覺。
單人戰(zhàn)役通常被視為是多人游戲的演練。
如果說體驗故事劇情這種想法在上個時代僅僅是不受人歡迎,那么在這個時代它已經(jīng)瀕臨滅絕。
游戲的故事情節(jié)逐漸成為承載動作內(nèi)容的載體,個人體驗被設(shè)計成是緊張多人體驗的緩沖物。
RPG的目標是通過敘事來驅(qū)動,但是它們越來越傾向于古老的做法,其深度與傳統(tǒng)的科幻小說無異。
那么,當人們?yōu)楂@得文學(xué)體驗而進入書店時,是否有人會徑直走向有關(guān)龍和宇宙飛船的平裝書呢?
或許RPG開發(fā)者會這么做,但這不是足以解決問題的方法。
3A游戲市場的競爭性甚于以往任何時候。
設(shè)計必須防備盜版,游戲必須感覺起來足夠好玩,這樣人們才會繼續(xù)玩游戲,隨后才有可能付費購買更多內(nèi)容。
目前的游戲題材和規(guī)則單一,至少那些市場巨作呈現(xiàn)出的是這種狀況。
主流玩家似乎都不愿意放棄那些已經(jīng)在市場確立地位的游戲,體驗未被證實確有趣味性的“敘事”成分。
當然,他們的做法也不應(yīng)遭到埋怨。
游戲故事講述中真正優(yōu)秀的內(nèi)容并不多,往往都只有片刻。
比如,在《荒野大鏢客》中,當我們騎馬進入墨西哥之時。
我們根據(jù)自己與故事在特定環(huán)境中互動時的感覺來評估其質(zhì)量,對比那種可以主宰故事發(fā)展的感覺和設(shè)計師控制故事的感覺。
當有關(guān)戰(zhàn)爭倫理的游戲根據(jù)我們對待敵人的態(tài)度來做出相應(yīng)評價時,我們會感到欣喜,即便我們已經(jīng)不記得戰(zhàn)爭故事本身的細節(jié)內(nèi)容。
更普遍的情況是,這些絕妙的時刻是偶然顯現(xiàn)的,是由玩家自己發(fā)現(xiàn)的。
有時,我們認為某款游戲很棒,于是我們想要成為講述故事的人,興奮地同好友分享游戲中的細節(jié),比如我們在游戲的獨特之處有何體驗、我們?nèi)绾斡貌煌姆椒ń忾_謎題以及我們在游戲中遇到了什么事情。
在我看來,相對于背下《半條命》的整個故事情節(jié)而言,人們更有興趣分享《馬里奧賽車》中的刺激體驗。
機制所產(chǎn)生的興奮感和失敗產(chǎn)生的挫敗感比我們觀看電影或閱讀書籍時產(chǎn)生的感覺更加有形和具體。
向從未經(jīng)歷過互動娛樂的獨特體驗的人描述那種感覺并不是件容易的事。
當我們在描述游戲的吸引力時,往往會用到“有趣”這個詞,但事實上它并無法真正描述那種感覺。并且,它同“成熟的敘事”也毫無關(guān)聯(lián)。
或許,是時候接受游戲并非“故事講述媒介”,至少不是我們所希望的那種能夠憑借游戲故事而獲得編劇協(xié)會授予獎項的“故事講述媒介”。
真相究竟是什么,我也無從得知。
而你可能會覺得這長篇大論的看起來很眼熟,是的,它們都是我復(fù)制黏貼來的。
但我要說的正是,我將游戲當做故事媒介,且希望看到更多的“有趣”的游戲出現(xiàn)。
賺錢的游戲并不少見,但有趣的游戲正在越來越少。
只希望,最后不會變成獨角戲。