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第224章

FPS的核心在于,玩家必須學會同步的兩個動作:

以第一人稱移動視角(模擬角色的視角)

瞄準周圍的物體

陳旭想要讓自己的FPS成功,或者說盡可能的成功,就必須保證角色的移動和瞄準質量都很好。

他見過不少移動質量一般,瞄準系統糟糕的FPS。

可以說,在FPS中,移動和瞄準的速度,也就是游戲中心系統的設置,直接決定了該游戲在FPS中的類型定位。

優秀的FPS必須做到滿幀,也就是考慮五十分之一秒內的游戲動作。

這一節奏對應著顯示器的物理顯示周期。

顯示屏每五十分之一秒刷新一次,游戲程序就可以根據這個頻率實現最優交互效果。

顯示器的刷新率決定了游戲和玩家之間互動的速度。

在這種情況下,游戲的幀率就是每秒50幅圖像,即滿幀。

當然,這個平行世界電腦顯示器的刷新率早已不是50赫茲。

對于陳旭而言,這意味著游戲程序需要更復雜一些。

須知,動作游戲的完美實現,首先要滿足的條件就是“滿幀”。

這類游戲要求玩家反應迅速,因此,游戲自身也必須有同樣迅速的響應。

而FPS,則尤為看中這一點。

制作游戲期間,陳旭也可以說是在不斷地汲取知識。

不僅是游戲制作的,還有其它的,比如對白這種舞臺和銀幕的言語行為藝術。

對白:任何角色對任何人說的任何話

對別人說,對自己說,對讀者或觀眾(玩家)說

【我們經常看到有毛病的故事浪費著讓人驚訝的好對白

壞故事中壞對白常有,但很少有好故事會被爛對白浪費

原因很簡單,好的故事,會激發好的對白

壞的對白仿佛感冒發熱,是自故事深處受到了感染

奮斗中的編劇經常把病癥當疾病,他們會嘗試包扎場景,不停重寫對白

以為只要花說得對,故事就會被治愈

生病的角色和事件卻有不同的看法,他們并不會被對白的一遍遍重寫治好

除非我們知道自己在說什么,我們無法知道筆下的角色會怎么說話

創作故事元素和如何把他們串在一起,是由我們獨自掌控的

不論過程多么混亂,一個編劇最終得有如神般對形式的知識(事件與角色陣容設計)和對內容的知識(文化/歷史/心理的實質),以從底部支持故事,從內往外創作對白

對白是最后一步,文本乃一層又一層潛文本上之糖霜】

“故事設計之基本元素?”

【誘發事件

故事價值

欲望的復合維度:

欲望對象、超意圖、動機、場景意圖、背景欲望

對抗力量:

物理沖突、社會沖突、個人沖突、內在沖突

行動主軸

故事進展

轉折點

場景進展

節拍

行為的五個步驟:

欲望、對抗之察覺、行動之選擇、行動、表達

概述七個范例:

均衡沖突、戲劇沖突、不對稱沖突、非直接沖突、自反忄沖突、暗示忄沖突】

“雀食,沒有人能教別人如何寫作。”

陳旭合上書,看了會兒窗外,天色正暗。

在他的本子上,畫著一個人,詹姆斯·托尼·切斯,經常被噩夢困擾的“拆彈專家”,常常被沒來由的突發恐慌擊中,目前正在休假中。

代號“巨石”。

詹姆斯知道自己的恐慌病可能致命,所以向心理醫生梅菲·布蘭考尋求幫助。

但他不知道的是,對方受雇于“時鐘塔”,負責組建“雷霆特工隊”,一個“史上最強”的反恐部隊。

“沒有人是主角,因為所有人都是主角。”

陳旭把玩著蝴蝶刀一樣的梳子,

“關卡式電影化游戲。”

【在今天之前,我可能有一百萬種方式死去

還有我在明天之前死亡的無數種方式。

但我為能和同伴在一起的每一秒鐘而奮斗

無論是兩分鐘,還是兩天,我都不會放棄

我不想放棄

就等著吧

你知道,我可以充滿詩意度過,也可以失去理智】

CQB?必須的。

一槍紅,兩槍喘,三槍見名言?不不不,三槍倒,隊友扶。

再來一句:

“你沒事了。”

AI隊友必須神助攻~!

這就得在行為邏輯上下功夫。

“我可真是為玩家們著想啊。”

你瞧瞧,這年頭哪兒還有這么貼心的游戲制作者?

哪個不是想著給玩家們放更多的陷阱,設置更多的難關。

當然,這樣一來,那些喜歡硬核難度的玩家注定會“看不上”這款游戲:

“玩這游戲還不如推箱子。”

但是,陳旭瞄準的是輕度FPS玩家,那些手殘黨。

不過,難度也不能太低,否則的話就等于是在“羞辱”玩家。

所以兩槍喘需要保留。

第一關就放在街上,剛好還能整個“追逐戲”出來。

陳旭玩了一把賽車游戲中最受歡迎的《追擊者》之后,突然做出的這個決定。

反正這是第一款游戲,是拿來練手的,完全可以將各種想法放入其中。

只是,游戲劇本到底該怎么寫啊~!

于是,陳旭上網搜了一下。

【為什么你的劇本總是寫到一半就寫不下去了?

結構很重要啊~!

會寫文章不代表會寫劇本。

系統可是游戲的生命呢。

角色不夠鮮明。

角色的用途需要整理一下。

無法代入感情。】

原來我這么糟糕的嗎?

陳旭顫抖著的手停在鼠標上,雙眼止不住的往下看去。

【所謂情節,就是類似故事概梗的東西。

情節必須做到一眼便能把握故事內容,換言之,不能太長。

內容盡可能精簡至3行到5行,一次多寫幾個短小的情節,讓玩家從中挑選中意的。

換言之,情節要短小精悍的同時,還要有足夠的數量供玩家選擇。

因為如果只提交一個的話,要是被玩家否決了該怎么辦?

多準備幾個,說不準哪個就正合玩家的胃口。

就算全都不行,至少也方便人家提“B選擇比A選擇更讓我滿意”“大概按這樣的方向改”之類的意見。

說白了,就是方便我們揣摩玩家的喜好。

而且多幾個選擇,玩家也有一個作比較的機會,肯定比單獨一個強。】

所以這到底是玩家,還是甲方啊~!

陳旭抓了抓頭發,感覺好復雜的說:

“我太難了~!”

但是劇本非常關鍵,他還真就得還好鉆研一下。

【這樣既可以探求多種可能性,又可以給模糊的探索過程提供一個方向。】

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