第41章 反應訓練
- DOTA之傳奇中單
- 花老狗
- 2355字
- 2020-09-27 08:25:03
根據系統提示,林峰進入了訓練空間。
進入訓練空間后,處于現實世界中的人體會進入深度休眠的狀態。
出乎林峰意料的是,訓練空間中并沒有想象中的高科技感。
無墻無頂的白色空間中,一凳,一桌,一電腦而已。
意料之外,情理之中。
畢竟是電子競技項目的訓練系統,有這些東西也就夠了。
按照系統引導,反應速度訓練開始。
電腦界面上竟然是出現了一堆萌萌的小土撥鼠,在一排排整齊的洞中探頭探腦。
這不是打地鼠嗎?
我的外掛竟然是讓我花十萬一個小時,在夢里面打地鼠?!
不過吐槽歸吐槽,林峰還是老老實實的點擊了開始按鈕,口嫌體正直的坐在了電腦面前開始打地鼠。
游戲一開,林峰頓時就感到不一樣了。
這個打地鼠游戲不一般。
整個游戲依然是用鼠標操縱一個虛擬的錘子,把地鼠的頭按進顯示器。
和林峰以前玩過的打地鼠游戲沒什么不一樣。
不過地鼠出現的頻率、速度、甚至于位置都很微妙。
不是單純的頻次高、速度快、位置偏。
而是一種妙到毫巔的感覺。
剛剛好。
林峰集中注意力,全神貫注之下,能夠完美的打到所有的地鼠。
‘哦~~!噢!!嗷~~’
實在是太爽了!
這種剛好達到身體極限的感覺!
林峰可以毫不懷疑的說,如果他可以把系統里面這個打地鼠游戲給搬到市面上去開家打地鼠店的話,從此這個世界上會多出一個和黃賭毒、煙酒茶一樣的東西。
不過話說回來,這個東西的‘價格’也確實很貴。
10萬一個小時。
雖然打地鼠的感覺著實很爽,不過長時間保持這種精神緊繃的狀態也確實有點疲勞。
在林峰打錯一個地鼠后,系統提示他在三十秒后將會迎來一次休息。
地鼠出現的速度頻次逐漸下降,最終游戲停了下來。
林峰覺得自己腦子里面的神經好像變長了。
就像是長跑過后,會有種自己要變得更強壯的感覺差不多。
很快,30秒鐘的休息時間就過了。
林峰有些迫不及待的開始了新的一輪打地鼠。
一小時,
兩小時,
……
五小時。
林峰在訓練空間中打了整整十個小時地鼠。
中間連一秒鐘多余的時間都沒浪費。
這種讓人剛好能夠榨干自己所有潛能的感覺著實讓人上癮。
只可惜,余額沒了。
停下來的一瞬間,林峰頓時覺得一陣空虛。
就像小時候去網吧,錢不夠了只能下機的時候的感覺一樣。
退出訓練空間,林峰查看了自己的屬性面板:
林峰(ID:Feng)
SOLO:84
發育:85
節奏:95
手活:70
絕活:120
打架:90
潛力指數:12
選手評級:A+
選手估值:¥1,000,000
潛力指數上升了兩點。
也就是說,自己的進步空間變大了。
效果十分明顯!
按照系統的介紹,這個訓練完全可以替代睡眠。
也就是說,在不干擾自己正常生活的情況下,自己一天可以訓練八個小時。
不過與之對應的是,訓練一天就得要八十萬。
這還是建立在只訓練反應速度的基礎之上。
一天八十萬,一年就得要三百六十五個八十萬。
300,000,000。
想要天天訓練,新希望俱樂部一年就得賺三億。
然而,林峰現在賬戶上的錢是負的。
-112,413.46。
這是林峰系統賬戶上目前的余額。
估計是發放工資的緣故。
五個隊員,一個領隊,一個經理,再加上煮飯阿姨。
新希望俱樂部旗下員工的一個月工資算下來應該差不多是這個數。
林峰突然想到一個很郁悶的事實。
如果說這個系統的賬戶上的錢,算的是俱樂部的營收,那么自己領的那份工資豈不是也要算成負數?
感覺上有點惡心人。
好在林峰目前也不是急著需要訓練。
就目前乙級聯賽的比賽強度來看,自己尚且還頂得住。
俱樂部盈利這個問題有的是時間慢慢解決。
系統獎勵的剩下兩個東西:BP對弈和面板查看器目前暫時還用不上。
系統目前還沒有發放新的任務。
按照事項說明,系統會在新的任務出現的時候通知他。
他自己是沒有辦法主動領取任務的。
退出系統,林峰拿出手機看了眼時間。
凌晨四點不到。
雖然在系統中的訓練可以等同于睡眠,但林峰也就才睡了五個小時而已。
困意上涌,林峰把頭埋進枕頭睡覺。
第二天上午十點,新希望戰隊的眾人乘上了返程的飛機。
兩個小時后,一行人到達蓉城雙流機場,乘上了返回基地的大巴。
下午三點,訓練賽就將開始。
這個世界當中的職業選手,訓練強度要大上很多。訓練、賽程排的都是滿滿當當。
職業化程度高了,相對應的,競爭也就大了。
新希望接下來還有5場常規賽比賽。
‘你有新的任務通知!’
在回到基地的房間后,林峰在馬桶上收到了新任務的提示。
支線任務:
隊伍使用‘工程師’獲得下一場比賽的勝利。
進階評價標準:
1.‘感應地雷’、‘遙控炸彈’【擊殺參與數】與游戲時間比值;
2.工程師傷害量占團隊傷害比例。
炸彈人?!
林峰看到這個名字,頭有點痛。
DOTA的各個英雄設計,可謂是都有些天馬行空。
設計之初,各個英雄遵循的設計理念并非是平衡,而是好玩。
經歷了設計師無數次的平衡后,各個英雄才最終定型。
這也是DOTA這款游戲獨特的魅力所在。
至今其他游戲當中,尚未出現像炸彈人一樣,擁有著獨特機制的英雄出現。
不過這個英雄給廣大玩家帶來的游戲體驗并不怎么好。
通常膽敢在天梯當中選出炸彈人的玩家,都會受到九個舉報。
莫名其妙踩中地雷暴斃的對手,游戲體驗自然是不會很好。
作為炸彈人的對手,就算是贏了,在推進路上經受的折磨也會讓他們贏的不那么舒心,甚至是有些痛心。
作為隊友,永遠只有四個人參加的團戰也會讓他們毫不猶豫的把鍋甩到炸彈人頭上。
就算是僥幸獲勝,他們也不會覺得勝利的果實和炸彈人玩家有什么關系。
和其他英雄迥然不同的機制和全民公敵的形象,讓炸彈人這個英雄從勝率和出場率上有雙低的特點。
除了少部分死忠玩家之外,沒人會對炸彈人這個英雄感興趣。
對于這個英雄,林峰想要說的可太多了。
自從兩屆TI失利之后,他們戰隊痛下決心,力求改正中國戰隊一直以來過于正大光明,絕活體系和絕活套路過于單薄這一缺點,苦練了一系列的絕活英雄和絕活套路。
炸彈人,就是他們的體系當中最為重要的一環。
在他們登頂第一屆TI的時候,這個小東西發揮了至關重要的作用。
整個系列賽中,沒人敢放他們隊的炸彈人。
除了決賽最后一局,實在是找不到破局的辦法,最后被炸彈海堵在高地下不來的可憐對手。
在這個世界,林峰可以自信的說:
沒有人比我更懂炸彈人。