- Maya模型材質設計與制作標準實訓教程(職業技能競爭力課程解決方案)
- 何清超 劉偉 呂劉編著
- 1581字
- 2020-04-22 16:25:28
知識點拓展
01 常用的基本型a
所有物體都可以概括成球體、方體、圓柱體等幾何形。在做模型的時候可以從集合體開始編輯,這也是現在比較主流的建模方式之一。
02 關聯復制
(1)【Geometry Type】(幾何類型)
默認為【Copy】,即正常復制,不會受到原模型的影響;【Instance】為關聯復制,會受到原模型的影響。
制作對稱模型b時多用此命令,如圖1-60所示。

圖1-60 “名稱”選項
(2)【Group under】(組關系)
默認是【Parent】指定父子關系,【World】為世界,【New group】指新組。可以根據需求選擇,一般選擇默認狀態。
(3)【Translate】、【Rotete】、【Scale】(位移、旋轉、縮放)
被復制出來的模型自動按這些數值變換,每個屬性都有三個編輯框,從左至右分別對應X、Y、Z三個軸向。
【Number of copies】(創建拷貝數量):可以根據需要復制一個或多個模型。
經驗
a建模流程
不管做什么事都是有順序的,嚴謹地按照這個順序才能把事情做好。建模也是一樣的,有前人總結的經驗與流程。
建模的大體流程主要分為:創建基本型→創建大型→豐富布線→編輯細節。
現在主流的建模方式有很多,區別只是第一步的變化,而創建大型是不會變的,因為建模最重要的是比例,其次是布線。比例不對,加再多的細節也不合格。而創建大型就是抓大比例和大布線規律。可以說大型創建準確了,這個模型就成功一半了。
技巧
b模型對稱性
模型大多是對稱的,利用關聯復制另一半可以方便觀察、編輯與制作。
對于多數物體都有對稱性,在制作這些物體時利用關聯對稱復制是個很好的選擇,特別在制作大體形態的時候,可以節省大量的時間,更加便于觀察效果。
關于不對稱的細節,可以在制作好大型之后進行修改,或者利用貼圖體現。
03 處理線 c的方法
按照布線的規律,遇到一些復雜的位置就會出現布線難以處理的現象。下面介紹幾種收線分線的方法。
(1)一線分三線
“一線分三線”是比較常見的布線方式,一般是在添加細節的時候用的,因為這樣的分線方式可以在不改變線條走勢的情況下添加想要的細節,如圖1-61所示。

圖1-61
(2)一線分五線
“一線分五線”是在“一線分三線”的基礎上再做兩次“一線分三線”產生的效果,一般是在添加復雜的細節時才會用到,如指關節,做出褶皺的效果,如圖1-62所示。

圖1-62
(3)一線分兩線 d
“一線分二線”也是比較重要的布線方式,可以改變線條的走向,在做結構的時候經常出現,如圖1-63所示。
技巧
c布線規律
感性的創作可以將形體更好地三維化,但好的模型是與綁定相環相扣的。好的布線可以做出更生動的動畫,在后期渲染時也會較少概率出現錯誤。
要想布好線,先要對表情有一定研究。布線的方式一定要與肌肉運動的方向相符合,否則很難表達出想要的動作。其次,不要怕麻煩或吝嗇,舍不得布線(游戲模型不在此列),沒有足夠的可控點,想刷權重也沒地方刷。沒有合理和足夠的線,很多動作都沒法做。
其實,當真正按著肌肉方向走,布線的基本架構已經很明顯了。
關節處最少要有3條線,面部要符合肌肉走向,布成環線。每個面不得多余4個邊,面上的點盡量在一個平面上。每條線要順暢,不要山路十八彎。
注意
d共點線
顧名思義,就是擁有相同的點的一些線。例如,兩線相交,那么這個點就被這兩條線所共有。但是,相對點來說這兩條線就被看成了四條線,是由交點為起點蔓延出去的四條線。
在模型中一個點最少被兩條邊所共有,多則無限,但是在有機模型的布線運用中的運動區域,最適合的是四線共點,不可超過五線共點。如果不可避免地產生五線共點或更多,那這個點一定要放在不會因運動產生變形的區域。

圖1-63
(4)環線
環線實際上是多個“一線分二線”合在一起形成的,在眼睛和嘴部最能體現它的作用。此外在四肢與身體相接的位置也常用這樣的布線方式,如圖1-64所示。

圖1-64
04 顯示邊界
這是一個很實用的功能,在檢查模型的時候經常使用。
在模型制作完成后,需要檢查模型。新手經常出現重面、漏合點、多擠壓出來的面等錯誤。這些錯誤很難在表面看出來。漏合的點一般都屬于邊界,所以顯示邊界可以很方便檢查出來。
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