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知識(shí)點(diǎn)拓展

? Action Script 3.0和Action Script 2.0

(1)Action Script的發(fā)展

Action Script是一種基于ECMA Script的編程語(yǔ)言,用來(lái)編寫(xiě)Adobe Flash電影和應(yīng)用程序。Action Script 1.0最初隨Flash 5一起發(fā)布,這是第一個(gè)完全可編程的版本。Flash 6增加了幾個(gè)內(nèi)置函數(shù),允許通過(guò)程序更好地控制動(dòng)畫(huà)元素。在Flash 7中引入了Action Script 2.0,這是一種強(qiáng)類型的語(yǔ)言,支持基于類的編程特性,如繼承、接口和嚴(yán)格的數(shù)據(jù)類型。Flash 8進(jìn)一步擴(kuò)展了Action Script 2.0,添加了新的類庫(kù)以及用于在運(yùn)行時(shí)控制位圖數(shù)據(jù)和文件上傳的API。Flash Player中內(nèi)置的Action Script Virtual Machine(AVM1)執(zhí)行Action Script。通過(guò)使用新的虛擬機(jī)Action Script Virtual Machine(AVM2), Flash 9以后的版本(附帶Action Script 3.0)大大提高了性能。

(2)Action Script的版本

Action Script的老版本(Action Script 1.0和Action Script 2.0)提供了創(chuàng)建效果豐富的Web應(yīng)用程序所需的功能和靈活性。Action Script 3.0現(xiàn)在為基于Web的應(yīng)用程序提供了更多的可能性。它進(jìn)一步增強(qiáng)了這種語(yǔ)言,提供了出色的性能,簡(jiǎn)化了開(kāi)發(fā)的過(guò)程,因此更適合高度復(fù)雜的Web應(yīng)用程序和大數(shù)據(jù)集。Action Script 3.0可以為以Flash Player為目標(biāo)的內(nèi)容和應(yīng)用程序提供高性能和開(kāi)發(fā)效率。Action Script 3.0是一種強(qiáng)大的面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言,它標(biāo)志著Flash Player Runtime演化過(guò)程中的一個(gè)重要階段。設(shè)計(jì)Action Script 3.0的意圖是創(chuàng)建一種適合快速地構(gòu)建效果豐富的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序的語(yǔ)言,這種應(yīng)用程序已經(jīng)成為Web體驗(yàn)的重要部分。

Action Script 3.0有一個(gè)全新的虛擬機(jī),在回放時(shí)可以執(zhí)行Action Script的底層軟件。Action Script 1.0和Action Script 2.0都使用AVM1(Action Script虛擬機(jī)1),因此它們?cè)谛枰胤艜r(shí)本質(zhì)上是相同的。雖然Action Script 2.0增加了強(qiáng)制變量類型和新的類語(yǔ)法,但它實(shí)際上在最終編譯時(shí)變成了Action Script 1.0,而Action Script 3.0運(yùn)行在AVM2上,是一種新的專門(mén)針對(duì)Action Script 3.0代碼的虛擬機(jī)。因此,Action Script 3.0動(dòng)畫(huà)不能直接與Action Script 1.0和Action Script 2.0動(dòng)畫(huà)通信,因?yàn)樗鼈冇玫牟皇窍嗤奶摂M機(jī)。

(3)Action Script版本之間的區(qū)別

Action Script 3.0版本和以前的版本相比,有很大的區(qū)別:它需要一個(gè)全新的虛擬機(jī)來(lái)運(yùn)行,在Flash Player中的回放速度要比Action Script 2.0代碼快10倍,在早期的版本中有些并不復(fù)雜的任務(wù)在Action Script 3.0中的代碼長(zhǎng)度會(huì)是原來(lái)的兩倍,但是最終會(huì)獲得高速和高效率。

對(duì)于習(xí)慣使用Action Script 1.0和Action Script 2.0的用戶來(lái)說(shuō)可能會(huì)有一些不適應(yīng),例如,在Action Script 3.0中不能直接給“按鈕”賦予動(dòng)作等,用戶可根據(jù)自己的習(xí)慣選擇使用,F(xiàn)lash CS5版本提供兩種代碼模式供用戶選擇。

? 像素

“像素”(Pixel)由Picture(圖像)和Element(元素)這兩個(gè)單詞的字母組成,是用來(lái)計(jì)算數(shù)碼影像的一種單位,如同攝影的相片一樣,數(shù)碼影像也具有連續(xù)性的濃淡階調(diào),我們?nèi)舭延跋穹糯髷?shù)倍,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些連續(xù)色調(diào)其實(shí)是由許多色彩相近的小方格所組成,這些小方格就是構(gòu)成影像的最小單位“像素”(Pixel)。這種最小的圖形單元在屏幕上顯示通常是單個(gè)的染色點(diǎn),越高位的“像素”,其擁有的色板也就越豐富,越能表達(dá)顏色的真實(shí)感,一個(gè)“像素”通常被視為圖像的最小的完整采樣,如圖1-24所示。

圖1-24 像素圖

? 位圖和矢量圖

“位圖”(bitmap),也可稱作“點(diǎn)陣圖”、“柵格圖像”、“像素圖”,簡(jiǎn)單地說(shuō),就是最小單位由像素構(gòu)成的圖,縮放會(huì)失真。構(gòu)成“位圖”的最小單位是像素,“位圖”就是由像素陣列的排列來(lái)實(shí)現(xiàn)其顯示效果的,每個(gè)像素有自己的顏色信息,在對(duì)“位圖”圖像進(jìn)行編輯操作的時(shí)候,可操作的對(duì)象是每個(gè)像素,我們可以通過(guò)改變圖像的色相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。例如,“位圖”圖像就好比在巨大的沙盤(pán)上畫(huà)好的畫(huà),當(dāng)你從遠(yuǎn)處看的時(shí)候,畫(huà)面細(xì)膩多彩,但是當(dāng)你靠得非常近的時(shí)候,你就能看到組成畫(huà)面的每粒沙子以及每個(gè)沙粒單純的不可變化的顏色。

“矢量圖”(vector),也稱作“向量圖”,簡(jiǎn)單地說(shuō),就是縮放不失真的圖像格式?!笆噶繄D”是通過(guò)多個(gè)對(duì)象的組合生成的,對(duì)其中的每一個(gè)對(duì)象的記錄方式,都是以數(shù)學(xué)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,也就是說(shuō),“矢量圖”實(shí)際上并不像“位圖”那樣記錄畫(huà)面上每一點(diǎn)的信息,而是記錄了元素形狀及顏色的算法,當(dāng)打開(kāi)一幅矢量圖的時(shí)候,軟件對(duì)圖形對(duì)應(yīng)的函數(shù)進(jìn)行運(yùn)算,將運(yùn)算結(jié)果(圖形的形狀和顏色)顯示出來(lái)。無(wú)論顯示畫(huà)面是大還是小,畫(huà)面上的對(duì)象對(duì)應(yīng)的算法都不變,因此,即使對(duì)畫(huà)面進(jìn)行多倍數(shù)的縮放,其顯示效果仍然相同(不失真)。舉例來(lái)說(shuō),“矢量圖”就好比畫(huà)在質(zhì)量非常好的橡膠膜上的圖,不管對(duì)橡膠膜進(jìn)行怎樣的長(zhǎng)寬等比成倍拉伸,畫(huà)面依然清晰,不管離得多么近,也不會(huì)看到圖形的最小單位。

矢量圖特別適于創(chuàng)建通過(guò)Internet提供的內(nèi)容,因?yàn)樗奈募浅P?。Flash是通過(guò)廣泛使用“矢量”圖形做到這一點(diǎn)的。與“位圖”圖形相比,“矢量”圖形需要的內(nèi)存和存儲(chǔ)空間小很多,因?yàn)樗鼈兪且詳?shù)學(xué)公式而不是大型數(shù)據(jù)集來(lái)表示的?!拔粓D”圖形之所以更大,是因?yàn)閳D像中的每個(gè)像素都需要一組單獨(dú)的數(shù)據(jù)來(lái)表示,如圖1-25所示。

圖1-25 矢量圖與位圖

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