- Adobe Flash動畫設計與制作標準實訓教程(CS5修訂版)
- 宋寧
- 1830字
- 2019-11-06 15:47:34
知識點拓展
? Action Script 3.0和Action Script 2.0
(1)Action Script的發展
Action Script是一種基于ECMA Script的編程語言,用來編寫Adobe Flash電影和應用程序。Action Script 1.0最初隨Flash 5一起發布,這是第一個完全可編程的版本。Flash 6增加了幾個內置函數,允許通過程序更好地控制動畫元素。在Flash 7中引入了Action Script 2.0,這是一種強類型的語言,支持基于類的編程特性,如繼承、接口和嚴格的數據類型。Flash 8進一步擴展了Action Script 2.0,添加了新的類庫以及用于在運行時控制位圖數據和文件上傳的API。Flash Player中內置的Action Script Virtual Machine(AVM1)執行Action Script。通過使用新的虛擬機Action Script Virtual Machine(AVM2), Flash 9以后的版本(附帶Action Script 3.0)大大提高了性能。
(2)Action Script的版本
Action Script的老版本(Action Script 1.0和Action Script 2.0)提供了創建效果豐富的Web應用程序所需的功能和靈活性。Action Script 3.0現在為基于Web的應用程序提供了更多的可能性。它進一步增強了這種語言,提供了出色的性能,簡化了開發的過程,因此更適合高度復雜的Web應用程序和大數據集。Action Script 3.0可以為以Flash Player為目標的內容和應用程序提供高性能和開發效率。Action Script 3.0是一種強大的面向對象編程語言,它標志著Flash Player Runtime演化過程中的一個重要階段。設計Action Script 3.0的意圖是創建一種適合快速地構建效果豐富的互聯網應用程序的語言,這種應用程序已經成為Web體驗的重要部分。
Action Script 3.0有一個全新的虛擬機,在回放時可以執行Action Script的底層軟件。Action Script 1.0和Action Script 2.0都使用AVM1(Action Script虛擬機1),因此它們在需要回放時本質上是相同的。雖然Action Script 2.0增加了強制變量類型和新的類語法,但它實際上在最終編譯時變成了Action Script 1.0,而Action Script 3.0運行在AVM2上,是一種新的專門針對Action Script 3.0代碼的虛擬機。因此,Action Script 3.0動畫不能直接與Action Script 1.0和Action Script 2.0動畫通信,因為它們用的不是相同的虛擬機。
(3)Action Script版本之間的區別
Action Script 3.0版本和以前的版本相比,有很大的區別:它需要一個全新的虛擬機來運行,在Flash Player中的回放速度要比Action Script 2.0代碼快10倍,在早期的版本中有些并不復雜的任務在Action Script 3.0中的代碼長度會是原來的兩倍,但是最終會獲得高速和高效率。
對于習慣使用Action Script 1.0和Action Script 2.0的用戶來說可能會有一些不適應,例如,在Action Script 3.0中不能直接給“按鈕”賦予動作等,用戶可根據自己的習慣選擇使用,Flash CS5版本提供兩種代碼模式供用戶選擇。
? 像素
“像素”(Pixel)由Picture(圖像)和Element(元素)這兩個單詞的字母組成,是用來計算數碼影像的一種單位,如同攝影的相片一樣,數碼影像也具有連續性的濃淡階調,我們若把影像放大數倍,就會發現這些連續色調其實是由許多色彩相近的小方格所組成,這些小方格就是構成影像的最小單位“像素”(Pixel)。這種最小的圖形單元在屏幕上顯示通常是單個的染色點,越高位的“像素”,其擁有的色板也就越豐富,越能表達顏色的真實感,一個“像素”通常被視為圖像的最小的完整采樣,如圖1-24所示。

圖1-24 像素圖
? 位圖和矢量圖
“位圖”(bitmap),也可稱作“點陣圖”、“柵格圖像”、“像素圖”,簡單地說,就是最小單位由像素構成的圖,縮放會失真。構成“位圖”的最小單位是像素,“位圖”就是由像素陣列的排列來實現其顯示效果的,每個像素有自己的顏色信息,在對“位圖”圖像進行編輯操作的時候,可操作的對象是每個像素,我們可以通過改變圖像的色相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。例如,“位圖”圖像就好比在巨大的沙盤上畫好的畫,當你從遠處看的時候,畫面細膩多彩,但是當你靠得非常近的時候,你就能看到組成畫面的每粒沙子以及每個沙粒單純的不可變化的顏色。
“矢量圖”(vector),也稱作“向量圖”,簡單地說,就是縮放不失真的圖像格式。“矢量圖”是通過多個對象的組合生成的,對其中的每一個對象的記錄方式,都是以數學函數來實現的,也就是說,“矢量圖”實際上并不像“位圖”那樣記錄畫面上每一點的信息,而是記錄了元素形狀及顏色的算法,當打開一幅矢量圖的時候,軟件對圖形對應的函數進行運算,將運算結果(圖形的形狀和顏色)顯示出來。無論顯示畫面是大還是小,畫面上的對象對應的算法都不變,因此,即使對畫面進行多倍數的縮放,其顯示效果仍然相同(不失真)。舉例來說,“矢量圖”就好比畫在質量非常好的橡膠膜上的圖,不管對橡膠膜進行怎樣的長寬等比成倍拉伸,畫面依然清晰,不管離得多么近,也不會看到圖形的最小單位。
矢量圖特別適于創建通過Internet提供的內容,因為它的文件非常小。Flash是通過廣泛使用“矢量”圖形做到這一點的。與“位圖”圖形相比,“矢量”圖形需要的內存和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是大型數據集來表示的。“位圖”圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數據來表示,如圖1-25所示。

圖1-25 矢量圖與位圖
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