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1.4 UI動(dòng)效制作的工具介紹

由于篇幅所限,這里只就目前行業(yè)比較常用的動(dòng)畫軟件做一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。

1.4.1 二維/原型類動(dòng)畫工具

1. Animate CC

Animate CC由原Adobe Flash Professional CC更名得來(lái),它的前身便是為人熟知的Flash。2015年12月2日,Adobe宣布Flash Professional更名為Animate CC,同時(shí)在支持Flash SWF文件的基礎(chǔ)上,加入了對(duì)HTML5的支持。2016年1月,針對(duì)Animate CC發(fā)布的新版本正式更名為Adobe Animate CC,縮寫為An,如圖1-28所示。

圖1-28 Adobe Animate CC

主要用途:制作多媒體動(dòng)畫。

優(yōu)勢(shì):Adobe系常用產(chǎn)品,有一定的用戶基礎(chǔ),新的版本能較好地兼容HTML5等網(wǎng)頁(yè)格式。

劣勢(shì):除非具有較好的ActionScrip編寫能力,一般情況下能實(shí)現(xiàn)的視覺效果只能以二維平面基礎(chǔ)類型的為主。一直以來(lái),我個(gè)人總覺得用它來(lái)做動(dòng)效或者原型動(dòng)畫有點(diǎn)“殺雞焉用牛刀”的感覺,如果想做一些比較復(fù)雜的動(dòng)畫效果,且設(shè)計(jì)師自身對(duì)軟件掌握得較好,可以嘗試一下。

2. Flinto

Flinto for Mac(暫無(wú)Windows版本)是一款輕量、高效的綜合性交互原型設(shè)計(jì)工具,可以使用它創(chuàng)建任何原型。從最簡(jiǎn)單的頁(yè)面跳轉(zhuǎn)到令人印象深刻的精美轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效,無(wú)須任何代碼,也沒有復(fù)雜的時(shí)間軸,F(xiàn)linto的可操作性幾乎是所有原型工具中最為簡(jiǎn)單和快捷的,如圖1-29所示。

圖1-29 Flinto for Mac

主要用途:制作動(dòng)態(tài)可交互原型。

優(yōu)勢(shì):體量小,并且安裝好專門的Sketch插件之后,可實(shí)現(xiàn)與Sketch的無(wú)縫結(jié)合;iPhone端有專門的App可供下載,且支持手機(jī)實(shí)時(shí)預(yù)覽原型方案,同時(shí)可以在手機(jī)上執(zhí)行交互演示。

劣勢(shì):僅限于Mac設(shè)備使用;不可實(shí)現(xiàn)相對(duì)復(fù)雜的交互效果;對(duì)于其他設(shè)計(jì)領(lǐng)域的實(shí)際運(yùn)用支持度不高。

3. Principle

Principle是一款小巧輕便的交互制作軟件,在界面樣式上和Sketch相似,比較容易上手。由于其可以直接導(dǎo)入Sketch當(dāng)前的畫布內(nèi)容,因此配合Sketch使用會(huì)非常方便,如圖1-30所示。

圖1-30 Principle

主要用途:制作動(dòng)態(tài)可交互原型。

優(yōu)勢(shì):容易上手,并且和Sketch的整合度較高,支持App下載效果預(yù)覽。

劣勢(shì):僅限于Mac設(shè)備;不可實(shí)現(xiàn)相對(duì)復(fù)雜的交互效果制作。

4. Tumult Hype

Tumult Hype是一款HTML5動(dòng)畫開發(fā)工具,可以創(chuàng)建豐富的網(wǎng)頁(yè)交互動(dòng)畫,支持層、時(shí)間軸等編輯方式,并支持導(dǎo)出HTML5、CSS3、JavaScript等網(wǎng)頁(yè)格式文件,在ios或Android平臺(tái)上表現(xiàn)流暢,如圖1-31所示。其特點(diǎn)是可以在網(wǎng)頁(yè)上做出悅目的動(dòng)畫效果,且配備有中文版,但是對(duì)于復(fù)雜效果制作與演練的支持度較低,畢竟只是針對(duì)HTML的一個(gè)非常好用的動(dòng)畫工具。

圖1-31 Hype3讓你無(wú)須代碼就可以完成簡(jiǎn)單的頁(yè)面動(dòng)畫效果

主要用途:制作動(dòng)態(tài)可交互原型。

優(yōu)勢(shì):使用者無(wú)須編程基礎(chǔ)也可以做動(dòng)效;對(duì)于網(wǎng)頁(yè)和HTML5的支持度比較好,可直接生成HTML5格式的文件。

劣勢(shì):只支持Mac設(shè)備使用,沒有整合性較好的軟件和工具協(xié)同體系。所以協(xié)同起來(lái)會(huì)有些麻煩,圖層的導(dǎo)入能力不如上述兩個(gè)工具。Hype3自己的圖形繪畫形狀很少,只有3個(gè)形狀,而且不能對(duì)曲線進(jìn)行編輯(這個(gè)還是比較麻煩的),而且不直接支持Sketch或者Photoshop使用,只能從別的軟件中導(dǎo)出圖片之后手動(dòng)導(dǎo)入才行。

老畢說(shuō)

原型是UI設(shè)計(jì)中必不可少的一個(gè)環(huán)節(jié),越來(lái)越多的公司對(duì)于原型的輸出已經(jīng)不再像過(guò)去一樣只需要設(shè)計(jì)者提供一堆靜態(tài)的交互圖片即可,特別是在向上司匯報(bào)工作的時(shí)候,大多數(shù)設(shè)計(jì)師都傾向于采用動(dòng)態(tài)的可交互原型形式進(jìn)行交互演練。

同時(shí)這里要注意,雖然以上描述的幾個(gè)工具比較容易上手,但是對(duì)于稍復(fù)雜一點(diǎn)的交互效果的制作,它們也就只能望而卻步了。

1.4.2 3D類動(dòng)畫工具

我是從2003年開始接觸3D設(shè)計(jì)的,就我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)而言,3D軟件的研習(xí)之路可能要比Photoshop和Sketch難得多。但是作為一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計(jì)師,個(gè)人覺得核心任務(wù)還是應(yīng)該放在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)這塊,而沒必要將工作重心放在3D技術(shù)的修煉上。且就3D技術(shù)在UI動(dòng)效的實(shí)際場(chǎng)景中的使用頻率來(lái)講,其用到的情況并不多。

這里簡(jiǎn)單扼要地講解下我常用的一些3D類動(dòng)畫工具。

1. Autodesk 3ds Max

Autodesk 3ds Max(全稱是Autodesk 3D Studio Max)是一款Discreet公司開發(fā)的(后Discreet被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件,如圖1-32所示。由于Mac上缺少Framework系統(tǒng)組件,因此該軟件不支持Mac系統(tǒng)使用。Autodesk 3ds Max在模型、燈光、材質(zhì)、渲染、角色動(dòng)畫和3D視效方面表現(xiàn)非常棒。從5.0版本時(shí)代我便開始接觸3ds Max,也目睹了它的成長(zhǎng)歷程。隨著6.0版本的推出,其先后整合了Partical flow(強(qiáng)大的粒子流系統(tǒng))和Reactor(動(dòng)力學(xué)插件)以及Character Studio(角色綁定插件)。對(duì)于3ds Max而言,其在使用上還有一個(gè)天然的優(yōu)勢(shì),即該軟件是三維數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域插件兼容維度中最廣的一個(gè),且?guī)缀跛械匿秩尽?dòng)畫和特效腳本都有專門針對(duì)3ds Max的插件可供使用,并且許多插件現(xiàn)在仍在持續(xù)更新中。

圖1-32 Autodesk 3ds Max

3ds Max覆蓋了包括航天科技、房地產(chǎn)、數(shù)字化娛樂(lè)、游戲、醫(yī)療、旅游以及工業(yè)數(shù)字化設(shè)計(jì)等諸多領(lǐng)域。同時(shí)獨(dú)有的MAXScript可執(zhí)行腳本也讓3ds Max如虎添翼,也使其成為當(dāng)之無(wú)愧的3D數(shù)字解決方案翹楚。3ds Max也使得許多公司或工作室通過(guò)使用它而變得名聲大噪。

2. Autodesk Maya

Autodesk Maya是一個(gè)讓所有CGer(計(jì)算機(jī)圖形圖像設(shè)計(jì)師)都肅然起敬的軟件。當(dāng)然,了解它的行業(yè)變遷的設(shè)計(jì)師,也知道它的另外一個(gè)名字——Alias Power Animation。Maya自從1993年誕生起,就注定了肩負(fù)著不平凡的“使命”。包括PIXAR(皮克斯,Pixar Animation Studios)、ILM(工業(yè)光魔,Industrial Light and Magic)等在內(nèi)的眾多數(shù)字多媒體制作公司都是Maya的忠實(shí)用戶與合作伙伴,如圖1-33所示。

圖1-33 Autodesk Maya

如今,Maya成了幾乎所有好萊塢視效三維解決方案的“專業(yè)戶”。例如,你可以隨意回憶一部CG數(shù)字作品或者全CG的動(dòng)畫片,絕大多數(shù)都是用Maya來(lái)全程參與制作的。即使是真人電影的視覺特效部分,也到處充滿著Maya的數(shù)字幻象,如《變形金剛》《怪物史萊克》等。

應(yīng)該說(shuō)Maya是為數(shù)字娛樂(lè)而生的,相對(duì)3ds Max的全能性能來(lái)說(shuō),Maya對(duì)于數(shù)字電影的聚焦和專注程度是朝著極致的方向去的,特別是強(qiáng)大的角色動(dòng)畫模塊和特效模塊。幾乎所有令人瞠目結(jié)舌的視覺效果都能通過(guò)Maya專屬的MEL語(yǔ)言腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)。

3. MAXON Cinema 4D

MAXON Cinema 4D由德國(guó)Maxon Computer公司開發(fā)而成,其前身是1989年發(fā)布在一款名為Amiga的早期個(gè)人計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)上的軟件,最早時(shí)期Cinema 4D的別名叫作FastRay,當(dāng)時(shí)還沒有所謂的圖形界面。1993年,F(xiàn)astRay更名為Cinema 4D 1.0,仍然在Amiga上發(fā)布。如今,Cinema 4D以極高的運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染插件備受廣大設(shè)計(jì)師的青睞,很多模塊的功能在同類軟件中代表著科技進(jìn)步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,隨著技術(shù)越來(lái)越成熟,Cinema 4D也被越來(lái)越多的電影公司所重視。

Cinema 4D的應(yīng)用領(lǐng)域相當(dāng)廣泛,在廣告、電影以及工業(yè)設(shè)計(jì)等方面都有出色的表現(xiàn),如圖1-34所示。例如,在影片《阿凡達(dá)》中花鴉三維影動(dòng)研究室的中國(guó)工作人員使用Cinema 4D制作了部分場(chǎng)景,在該片中Cinema 4D有如此優(yōu)秀的表現(xiàn),是很值得欣慰的一件事情。

圖1-34 MAXON Cinema 4D

Cinema 4D稱得上是三維數(shù)字影像領(lǐng)域的“常青樹”,也成為許多一流藝術(shù)家和電影公司進(jìn)行場(chǎng)景制作的首選軟件,目前技術(shù)比較成熟。

當(dāng)然,除了以上3款目前業(yè)內(nèi)比較常用的3D類動(dòng)畫軟件以外,還有許多其他類似的軟件可嘗試使用,這里不再過(guò)多描述,如圖1-35所示。

圖1-35 其他3D類動(dòng)畫軟件

老畢說(shuō)

針對(duì)以上介紹到的軟件,沒有實(shí)際的優(yōu)劣之分,在設(shè)計(jì)過(guò)程中大家可以根據(jù)自己的喜好選擇和使用。

1.4.3 After Effects

本節(jié)介紹本書設(shè)計(jì)講解中使用到的主要工具——After Effects(大多數(shù)設(shè)計(jì)師習(xí)慣簡(jiǎn)稱其為AE)。這是一款既實(shí)用又有意思的動(dòng)畫軟件,功能非常強(qiáng)大。

1. 高協(xié)作性

在我看來(lái),無(wú)論是針對(duì)Photoshop上的位圖、鋼筆路徑和內(nèi)置的矢量圖形,或者是lllustrator中的純矢量元素層,又或者是Animate CC、Premiere等,其都擁有而且根據(jù)“層級(jí)”的基本工作原理所延展開來(lái)的“Adobe家族”的產(chǎn)品。After Effects的高協(xié)同性能是大多數(shù)動(dòng)畫軟件無(wú)法比擬的,且絕大部分的快捷鍵都是通用的,如此一來(lái)用戶也就不需要再額外記憶更多的快捷鍵。Adobe家族的強(qiáng)大數(shù)字藝術(shù)解決方案群如圖1-36所示。

圖1-36 Adobe家族的強(qiáng)大數(shù)字藝術(shù)解決方案群

2. 效果插件的霸主平臺(tái)

無(wú)論是哪一款后期合成的第三方插件,想要在影視后期動(dòng)畫行業(yè)被廣泛使用,首先要考慮的就是是否為After Effects平臺(tái)研發(fā)專門的效果插件。現(xiàn)在市面上適用于After Effects的插件有上百款,而且這個(gè)數(shù)字還在持續(xù)地增加。試想,如果沒有這么大的用戶量,大家為什么非要選擇為After Effects研發(fā)專門的效果插件呢?對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),插件多了,軟件實(shí)現(xiàn)效果的成本和難度也就大大降低了,這自然是一件令人愉悅的事情,也是大家選擇該軟件的原因之一,如圖1-37所示。

圖1-37 關(guān)于After Effects的插件說(shuō)明

好萊塢視效大片中有許多特效鏡頭都是使用After Effects和其插件來(lái)完成的。以圖1-38所示的組合為例,這是一組專門針對(duì)After Effects而全面開源的AE動(dòng)畫轉(zhuǎn)SVG的插件和動(dòng)畫庫(kù)。當(dāng)動(dòng)畫完成以后,輸出成svg、canvas、html+js等格式,可以直接在瀏覽器上播放,甚至可以通過(guò)客戶端的原聲開發(fā)在移動(dòng)設(shè)備上實(shí)現(xiàn)渲染和播放。所以不能再說(shuō)After Effects只是個(gè)視頻處理軟件了。因?yàn)榛旧夏切┧^的小而美的動(dòng)畫效果的制作,After Effects都不在話下。且最重要的是,原來(lái)一直被當(dāng)作話柄的“網(wǎng)絡(luò)弱關(guān)聯(lián)性”(由于早期After Effects輸出的視頻體量過(guò)大,不適合于網(wǎng)絡(luò)流媒體播放對(duì)于體量和網(wǎng)速的要求,所以前幾年After Effects制作的視頻基本上與互聯(lián)網(wǎng)動(dòng)效無(wú)黏性),也會(huì)因?yàn)檫@類輔助插件的產(chǎn)生而終結(jié)。

圖1-38 Lottie+Body movin互聯(lián)網(wǎng)解決方案

另外,After Effects制作出的動(dòng)畫效果,也遠(yuǎn)不是那些原型軟件可以比擬的。具體我們可以在后邊的案例中再去感受,這里不再多說(shuō)。

老畢說(shuō)

三維軟件對(duì)于計(jì)算機(jī)的性能有比較高的要求,且大部分的時(shí)間會(huì)耗費(fèi)在“渲染”和“圖形計(jì)算”上面。特別是對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō),在對(duì)模型的面數(shù)優(yōu)化和渲染的參數(shù)面板不是特別熟悉的情況下,自我設(shè)計(jì)中的時(shí)間耗費(fèi)會(huì)比較多,因此,不建議大家在時(shí)間不充裕的情況下用三維動(dòng)畫軟件做需求方案。

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