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第一節 瞬間——印象

瞬間印象就是所接觸的客觀事物短時間內在人腦里留下的跡象。經科學證實,物體的視覺形象通過光信號傳入大腦神經,當光作用結束后,視覺形象仍然會在大腦中殘留0.1-0.4秒,這種現象被稱為視覺暫留現象(Visual staying phenomenon, duration of vision),通常也可稱之為“余暉效應”。

人類早期就有記錄并表現動態影像的欲望,從阿爾塔米拉洞窟巖壁上多腿的野豬到馬歇爾·杜尚的《下樓梯的裸女》(圖2-1)都表達了人類對于瞬間印象的表現欲望。據歷史記載,中國宋朝時就已經有了走馬燈,在當時稱為“馬騎燈”,燈內點上蠟燭,蠟燭產生的熱力形成氣流,令輪軸轉動。輪軸上有武將騎馬的剪紙,燭光將剪紙的影投射在屏上,圖像便活動了起來。1828年,法國人保羅·羅蓋將一個一面畫有小鳥另一面畫有籠子的圓盤用一根繩子穿過,旋轉圓盤后小鳥就出現在了籠子里。這些都是人們對于記錄和表達生活中運動畫面的早期探索,對于現如今動畫和電影等視覺傳媒的形成和發展有著重要意義。

圖2-1

一瞬間的時間并不長,但瞬間內的印象卻至關重要。動畫速寫是一門需要大量積累和研究的學科,速寫練習不能總是停留在靜態的動作臨摹上;在很多時候,對動態的把握需要的是親自去體驗自然界各種各樣的瞬間,例如獅子的猛然撲食,魚兒自由自在的游動,或者是小鳥的飛翔。當然在真實生活中這些行為都是以一連串的動作展現在人們面前的,動物們不會為了讓人觀察清楚而在運動中突然定格,那么這就需要作畫人去把握瞬間的印象。在觀察對象動作時,需要多去感受動作的走勢,體驗對象在一瞬間給人帶來的感覺,記住關鍵動作。

圖2-2是《灌籃高手》中的球員在空中灌籃的動作。毫無疑問,運動員的空中灌籃是一個高難度動作,無論是手臂、手腕、膝蓋、脊椎都會讓身體產生不同的扭曲;同時,如果在生活中觀察運動員灌籃的一系列動作,留給觀眾的往往也只是一瞬間的印象:運動員的腳如何離地,身體如何扭曲,如何彈起,如何伸手,如何把球狠狠地扣進籃筐。然后就可以抓住他在一剎那的動態,大膽地把它畫下來。

圖2-2

一、動作印象

在描述一個人的時候通常是通過印象來表達的。例如,談到關于一個人的印象時,形容為:“比較喜歡抽煙,平時生活很邋遢,又不講衛生,對人也沒有禮貌。”這樣一聽,即使并沒有每天和這個人接觸也知道了他這些特點。但說話人是如何知道這個人邋遢的,或者說如何知道他沒有禮貌的,難道說話人每天都可以去記錄別人的生活嗎?很顯然并不是,相反是因為他的舉動讓說話人在不經意間產生了深刻的印象,這樣說話人就記住了他說話的動作,記住了他的生活細節……這似乎說明了一個事實,印象在其他人眼中也是十分重要的。給別人留下了什么印象,這完全是取決于個人的行為習慣。讀者可能會提出疑問:這和動畫有什么關系?可以這么說,如果不擅長在腦海里留下印象,那就說明其不適合學動畫。沒有人會把所有的運動規律都畫在書上等著大家去臨摹,每一位動畫大師都是印象大師。理查德·威廉姆斯(《誰陷害了兔子羅杰》的導演)曾說過:“要善于留住生活中的規律,不是靠記憶,而是印象。”一部好的動畫需要的必備條件就是:印象和想象。

圖2-3

比如:一個行走的人,他的基本動態是通過一系列動作完成的,而這一系列動作從開始到結束都不是靜止不動的,所以要多觀察生活,通過對生活的體驗和觀察來培養敏銳的觀察力。這樣一來,久而久之,豐富的經驗就會讓我們的大腦對生活中的各種動態留下深刻的動作印象,這樣每次下筆時就是“揮毫落筆如云煙”,那么畫出準確、生動、形象、貼近生活的動畫速寫就不再是難事了。

再者,在打斗系列動畫中,里面的打斗往往幾秒鐘內就會完成一系列的動作,觀眾的記憶力再好也不可能記住所有的套路和招式,而留在他們腦海里的永遠都是關鍵的幾個動作印象。那么有同學可能會提出疑問,學習動作印象的意義到底在哪里呢?似乎它只是一瞬間的動態,沒有完整的一套動作,是不是有點多余呢?其實,動作印象和瞬間印象相似,它不僅可以鍛煉出人們敏銳的觀察力,也使得所畫出的速寫更具真實性和生動性;另外,當自己在創作一套完整的動作時也是如此。正如上面所說,觀眾永遠都不可能記住全套的動作,但是在優秀的動畫片里,許多動畫角色的動姿總是讓人記憶猶新,并非它的所有動作都完全留在觀眾腦海中了,而是動作的生動有趣、活靈活現刺激了大腦記憶,即使是瞬間,也會讓觀眾印象深刻:表現攻擊的關鍵姿勢(如圖2-4),《貓和老鼠》里的追逐動作,超人的飛行姿勢,蜘蛛俠彈出絲的瞬間(圖2-5)等。所以設計好關鍵動作會讓觀眾更容易記住這一瞬間動作所帶來的美感。

圖2-4

圖2-5

二、動勢

實際上,就算把握住了瞬間印象的傳達,我們畫出來的速寫還是有可能出現漏洞。因為無論如何努力完善手中的速寫,無論速寫的造型多準確,如果不明確速寫的目的也免不了會做一些無用功。要知道,動畫速寫是為動畫而作準備的,如果不能達到為后續動畫制作提供服務和參考的目的,那么這樣的速寫還不如不畫,這和花拳繡腿的道理一樣:畫了很多的動態,有著繪制動態的成套理論方法,但實際上很多動態都只是“動態”,并非是“動畫的動態”,不能用在動畫制作的實戰中。其實對于動畫速寫來說,更多的是需要它具有一定的動勢,這樣才能達到動畫速寫的目的。讓我們來了解一下什么是動勢。動勢就是動作的走勢,例如:看到在樹枝上靜止的小鳥突然開始撲打翅膀時,我們就知道它準備起飛了;當籃球運動員在空中把球高高舉起并對準籃筐時,我們就知道他將開始灌籃;當弓箭手拉彎弓繃緊弦時,弦上的箭蓄勢待發;拳擊手伸手就是準備攻擊。很明顯這些動態都具有明確的目的,讓觀眾一看就明白下一秒會出現什么,這樣的動態就可以說它是具有動勢的。

通常速寫只是一個單一的人物動作,而動畫速寫的意義卻遠不止于如此。如果一張速寫畫出來的是一張毫無動勢的動態,這就好比食用一只沒放任何調料的雞腿,就算是觀眾們都有超群的味覺,也不可能吃出雞腿的調料味。動態中的“動”是動畫的靈魂,無動不美、無動不聲,而動勢往往就能決定動作的印象,決定動作的美觀。

圖2-6

三、動態速寫類別

(一)靜止動態速寫

靜止動態指在一段時間內相對靜止的動態,如人在睡覺、專心看書時就往往處于相對靜止的動態中。為了畫動態速寫,特意請人作某種固定姿勢,也屬于此列。靜止動態是比較容易繪制的。

(二)規則性動態速寫

規則性動態指人物進行規律性重復運動的動態。一種是人所處的位置不變,只是部分肢體處于循環往復的某種運動動態,如織毛衣、洗衣服、踏水車等;另一種是人在行進中所做的規律性動作,如跑步、騎自行車、插秧、鋤草等。畫規則性動態速寫,以位置基本不變者較為容易,它為我們提供了反復觀察和捕捉動態特征的機會。但不論何種規則性動態,關鍵都是要抓住有代表性的動作瞬間加以表現。一般來說,一個動作在開始或結束時最具代表性,如一個人在握鎬刨地,當鎬被舉到最高位置時或鎬入地的瞬間較有代表性和典型性,若取其處于不高不低的動作瞬間,往往會減弱動作的鮮明性和力量感。描畫人在快速運動中所做的規則性動作時,如奔跑、騎自行車等,可以在反復觀察某個人或某些人的動態特征之后,憑記憶進行默寫練習。若畫不下來,可重新觀察和研究其特征,直到畫好為止。

(三)不規則性動態速寫

不規則性動態指的是偶然性大、少有重復的動態,如打球、練武、格斗以及由某些事件引起的突然性動作等等。要畫好這些動態最為困難,但是,這些偶然的動態形象在生活中也會反復出現,如足球運動員的運球、拼搶、射門及守門員的撲球等,但如果經常觀看足球比賽,就會熟悉球場上出現的各種動態,想畫好這些動態形象也就比較容易了。因此,要畫好不規則動態,除了要掌握解剖知識和運動規律外,還要隨時隨地注意觀察人物的各種動態特征,豐富生活知識。

多方面地體驗生活也是非常重要的,隨著科學技術的不斷發展,動畫、動態、速寫、造型等形式會越來越豐富,可以通過理論指導、手法方式、材質疊加等各式各樣的方法去達成動畫師的目標,當然所有方式都需要實踐才能實現,并且要具體情況具體分析,不能一味死板。

全書完
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