- 貓次元:中國吸貓現象研究報告
- 騰訊研究院
- 800字
- 2019-05-08 10:08:04
1.1 大規模網絡吸貓的起源
2016年,網上一篇關于總結各種鏟屎官曬自己愛貓的帖子名為《妖妖零嗎?這里有一群不法貓奴聚眾吸貓!》,吸貓一詞就此走紅網絡,成為一些愛貓人士常用語。
吸貓,從字面意思上講是把臉埋在貓身上,深呼吸,蹭它柔軟的肚皮。但是該詞在實際的應用過程中延伸指代一種對貓極度的喜愛之情,常常會忍不住要做出一些親親抱抱的這種親昵的舉動。
網絡吸貓的歷程大約經歷了三個階段。
第一時期是潛伏期,主要指2010年以前。2005年,YouTube創始人Steve Chen在YouTube上發布了第一個貓視頻,但并沒有引起很大的反響。而后,SNS平臺崛起,高清晰的貓圖逐步增加。社交媒體平臺為貓奴們提供了聚集的場地,形成一個個吸貓的社群。這一時期的網絡貓文化傳播星星點點出現,然而由于帶寬和平臺等限制,吸貓曬貓還是少數人的“圈地自萌”,并未發展成大規模的熱潮。
第二階段是高速擴張期。2010年-2015年,隨著3G技術的普及,貓文化沿用小世界網絡傳播SIS模型,實現病毒式擴張。在新興的的視頻網站,以及twitter、Ins、微博等社交平臺上瘋狂建立據點。吸貓成為一股全球網絡風潮。
2013年前后,著名寵物博主回憶專用小馬甲、郭斯特、日食記等相繼注冊,喵星人仿佛在一夜之間霸屏。貓癮感染者數量迅速擴大,以點狀,片狀迅速輻射易感人群。喵病毒通過視覺傳播,你一旦看到就難逃喵星人的肉墊爪爪了,從此只能眼巴巴地看著喵星人粉色的肉墊,軟乎乎的后腦勺或者萌萌的尾巴尖流口水,迅速成為吸貓大軍的一員。
日本著名的小貓Maru在2016年9月以所有視頻合計3億多的瀏覽量,成為Youtube上最多人觀看的動物,創下吉尼斯世界紀錄。
第三階段是產業化階段。貓次元經濟出現,并大舉“入侵”內容產業。2017年末,國外虛擬貓咪養成游戲《Crypto Kitties》悄然上線,區塊鏈貓概念第一次出現;另一方面,微信貓咪小程序貓卡MeowCard試圖構建曬貓生態、STEAM平臺上線“貓版”喪尸生存游戲《麥克斯和瑪雅:貓咪模擬器(Max and Maya:Cat simulator)》、經典游戲《貓咪后院》下載量超過1700萬、陳凱歌電影《妖貓傳》狂瀾5億票房。