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J2ME應用開發詳解
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11.9.2 聲音和振動
本書由活躍在手機移動應用開發一線的多名資深程序員聯合撰寫而成,是他們多年開發經驗的總結。它全面地介紹了使用J2ME進行移動應用開發的全過程,能夠幫助有初級編程基礎的程序員迅速進入編寫J2ME移動應用程序的大門。本書在撰寫中堅持理論與實踐并重,面向實際開發,解決實際問題。全書共10章,主要內容包括:J2ME概述,MIDlets,處理CLDC和MIDP,MIDlets中的GUI編程,管理MIDlets中I/O,MIDlets-Servlet通信,處理MIDPRMS,J2ME的新趨勢,以及手機WAP娛樂網與手機游戲開發兩個經典實例的開發詳解。本書在介紹具體知識點的同時,還穿插了大量簡潔、生動的小實例,最好還介紹了兩個典型實例的完整開發過程,難度由低到高、內容循序漸進,并注重技巧的歸納和總結,是廣大熱衷于J2ME移動應用開發程序員的必備參考書。
- 11.9.2 聲音和振動 更新時間:2019-01-01 07:08:34
- 11.9.1 敵人
- 11.9 游戲內容
- 11.8 場景切換
- 11.7.4 游戲屏幕
- 11.7.3 源代碼
- 11.7.2 子彈
- 11.7.1 玩家
- 11.7 玩家和子彈
- 11.6.3 多重地形的地圖類
- 11.6.2 一個簡單Terrain(地形)
- 11.6.1 游戲場景
- 11.6 地形(卷動背景)
- 11.5.3 源代碼
- 11.5.2 設置Settings和高分記錄High Score設計
- 11.5.1 RMS數據結構
- 11.5 設置和高分記錄
- 11.4 異常處理
- 11.3.4 菜單設計的建議和提高
- 11.3.3 包含子菜單的主菜單
- 11.3.2 基本主菜單
- 11.3.1 主菜單外觀
- 11.3 游戲主菜單
- 11.2 游戲啟動畫面
- 11.1 游戲簡述
- 第11章 綜合實例開發:Eliminator
- 10.8 操作說明
- 10.7 源代碼
- 10.6 小結
- 10.5.2 未完善的功能
- 10.5.1 發現的BUG及解決情況
- 10.5 測試
- 10.4.6 BOSS及相關屬性
- 10.4.5 白云的實現原理
- 10.4.4 普通敵人相關屬性
- 10.4.3 游戲中的獎勵及相關飛機的行為
- 10.4.2 游戲邏輯及gameScreen類
- 10.4.1 mybullets類
- 10.4 程序分析和具體實現
- 10.3.11 混淆器
- 10.3.10 內存檢測器
- 10.3.9 內存的優化
- 10.3.8 子彈的運行和控制
- 10.3.7 玩家飛機的控制方式和敵人方的智能運行
- 10.3.6 PNG圖片格式
- 10.3.5 MIDP2.0新增的GameCanvas包
- 10.3.4 MIDP1.0技術下的繪制背景技術
- 10.3.3 Graphics類
- 10.3.2 Canvas類
- 10.3.1 程序流程
- 10.3 程序結構、思想和相關技術
- 10.2.2 開發環境
- 10.2.1 游戲背景介紹
- 10.2 游戲背景介紹及開發環境
- 10.1 手機游戲的特征
- 第10章 J2ME項目應用手機游戲開發
- 9.6 總結
- 9.5.7 記分系統
- 9.5.6 子彈的運行和控制
- 9.5.5 敵人坦克的功能屬性
- 9.5.4 玩家坦克的功能屬性
- 9.5.3 坦克的共同行為
- 9.5.2 主游戲邏輯及其涉及到的若干類
- 9.5.1 游戲進入前的選擇
- 9.5 程序分析和具體實現
- 9.4.11 模擬器的相關調試
- 9.4.10 混淆器(Obfuscator)的使用
- 9.4.9 內存使用的最佳化
- 9.4.8 RMS數據庫系統
- 9.4.7 子彈的運行和控制
- 9.4.6 坦克的控制和敵方的智能運行
- 9.4.5 有關繪圖的一些技術
- 9.4.4 Game包中的新功能
- 9.4.3 PNG格式
- 9.4.2 Graphics類
- 9.4.1 提供低級繪制的Canvas類
- 9.4 繪圖與MIDP2.0新增的GameCanvas包
- 9.3.2 程序流程
- 9.3.1 本程序需解決的有關技術問題
- 9.3 程序結構、思想和相關技術
- 9.2.4 Java Appication Manager
- 9.2.3 關于Wireless Tool Kit
- 9.2.2 關于JBuilder 9
- 9.2.1 開發環境
- 9.2 開發環境及相關技術的介紹
- 9.1 任天堂(Nintendo)的8位FC機器和Battle City背景介紹
- 第9章 任天堂Battle City游戲的設計與實現
- 8.6.3 源代碼控制
- 8.6.2 編譯過程
- 8.6.1 開發模型
- 8.6 開發過程控制
- 8.5.11 設計模式
- 8.5.10 模仿
- 8.5.9 創意
- 8.5.8 真實性
- 8.5.7 游戲性
- 8.5.6 技術
- 8.5.5 長期的計劃
- 8.5.4 游戲種類
- 8.5.3 用戶調查和目標用戶
- 8.5.2 復用性和組件開發
- 8.5.1 游戲策劃
- 8.5 編碼之前
- 8.4.15 好的編碼習慣
- 8.4.14 編碼技巧
- 8.4.13 短小的名稱及混淆機制
- 8.4.12 垃圾回收
- 8.4.11 組合圖像
- 8.4.10 最少的通信
- 8.4.9 減少第三方庫的使用
- 8.4.8 減少面向對象的代碼
- 8.4.7 先編碼,然后考慮性能的提高
- 8.4.6 開發者和使用者眼中的性能
- 8.4.5 缺少類文件
- 8.4.4 手機界面
- 8.4.3 顯示大小和分辨率
- 8.4.2 存儲空間的碎片
- 8.4.1 內存的分類
- 8.4 移動游戲的限制
- 8.3.6 無線產品代理商
- 8.3.5 制造商
- 8.3.4 運營商
- 8.3.3 游戲發行商
- 8.3.2 加入集團(Aggregator)
- 8.3.1 直接出售
- 8.3 推向市場
- 8.2.3 競爭
- 8.2.2 學習游戲創意
- 8.2.1 游戲的種類和流派
- 8.2 開始開發
- 8.1.4 運行移動游戲的設備
- 8.1.3 多人游戲
- 8.1.2 3D
- 8.1.1 開發工具
- 8.1 與傳統游戲的差別
- 第8章 J2ME游戲開發
- 7.5.8 包含動態貼磚的TiledLayer類實例
- 7.5.7 沒有動態貼磚的TiledLayer類實例
- 7.5.6 動態的單元格
- 7.5.5 檢索當前TiledLayer類的設置
- 7.5.4 TiledLayer顯示
- 7.5.3 TiledLayer處理
- 7.5.2 TiledLayer類的構造函數
- 7.5.1 什么是TiledLayer類
- 7.5 TiledLayer類
- 7.4.5 LayerManager類和滾動背景
- 7.4.4 LayerManager類實例
- 7.4.3 setViewWindow(int x,int y,int width,int height)
- 7.4.2 如何使用LayerManager
- 7.4.1 什么是LayerManager
- 7.4 LayerManager類
- 7.3.13 Sprite百草園
- 7.3.12 建立自己的Sprite類
- 7.3.11 擴充Sprite類
- 7.3.10 Sprite類實例
- 7.3.9 精靈優化
- 7.3.8 精靈變換
- 7.3.7 精靈透視
- 7.3.6 顯示精靈序列
- 7.3.5 精靈顯示
- 7.3.4 精靈碰撞
- 7.3.3 8 bit、16 bit還是32 bit
- 7.3.2 Sprite類構造函數
- 7.3.1 Sprite的定義
- 7.3 Sprite類
- 7.2 GameCanvas基礎實例
- 7.1 GameCanvas類
- 第7章 MIDP 2.0的Game類詳細介紹
- 6.2.6 驗證輸出
- 6.2.5 執行程序
- 6.2.4 編碼實現RMS應用的程序
- 6.2.3 識別應用中使用的方法
- 6.2.2 創建輸出的格式
- 6.2.1 問題描述
- 6.2 部署RMS API編寫MIDLET應用代碼
- 6.1.3 RMS包中異常類
- 6.1.2 RMS包中接口
- 6.1.1 RMS包中RecordStore類
- 6.1 javax.microedition.rms包
- 第6章 RMS
- 5.2.7 編寫創建將連接到servlet的MIDlet的代碼
- 5.2.6 編寫創建類將使MIDlet建立與HTTP的連接
- 5.2.5 編譯部署servlet
- 5.2.4 編寫處理數據庫的Servlet的代碼
- 5.2.3 識別編碼MIDle要用到的包、類、和接口
- 5.2.2 問題分析
- 5.2.1 問題描述
- 5.2 實現MIDlets和Servlets之間的通信
- 5.1.2 HttpConnection接口
- 5.1.1 用于MIDlet-Servlets內部通信的類
- 5.1 用于MIDlet-Servlets內部通信的類和接口
- 第5章 Servlets與MIDlet
- 4.4.3 驗證輸出
- 4.4.2 執行程序
- 4.4.1 代碼的編寫
- 4.4 編寫創建應用的代碼(3)
- 4.3.2 Item類的組件
- 4.3.1 Screen類的組件
- 4.3 MIDP GUI編程中的GUI組件(2)
- 4.2.2 識別應用的要求
- 4.2.1 問題描述
- 4.2 部署不同的MIDP GUI API(1)
- 4.1.2 使用Graphics類
- 4.1.1 MIDlet GUI編程中圖形類
- 4.1 MIDP圖形坐標系統
- 第4章 MIDlet中的GUI開發
- 3.4.2 基于樹的XML分析程序連接MIDlet到XML文件的例子
- 3.4.1 J2ME中XML
- 3.4 MIDlet與XML
- 3.3.5 驗證輸出
- 3.3.4 執行MIDlet
- 3.3.3 編碼MIDlet
- 3.3.2 問題分析
- 3.3.1 問題描述
- 3.3 用KTOOLBAR開發MIDlet實例
- 3.2.7 測試MIDlet
- 3.2.6 打包MIDlet
- 3.2.5 預檢驗MIDlet
- 3.2.4 編譯MIDlet
- 3.2.3 編碼MIDlet
- 3.2.2 問題分析
- 3.2.1 問題描述
- 3.2 用命令行環境開發MIDlet實例
- 3.1 MIDlet的生命周期
- 第3章 MIDlet介紹
- 2.3.2 運行J2ME應用程序
- 2.3.1 KToolbar介紹
- 2.3 J2ME的測試環境
- 2.2.2 開發J2ME項目
- 2.2.1 創建J2ME項目
- 2.2 開發J2ME應用程序
- 2.1.2 配置EclipseME插件
- 2.1.1 Eclipse及EclipseMe插件的安裝
- 2.1 安裝和配置準備
- 第2章 J2ME中的開發與測試環境
- 1.7.1 J2ME無線工具箱的結構
- 1.7 J2ME無線工具箱
- 1.6.3 MIDP取代KJava
- 1.6.2 MIDP簡表
- 1.6.1 KJava簡表
- 1.6 J2ME簡表
- 1.5.3 CLDC與CDC的比較
- 1.5.2 CLDC要求
- 1.5.1 連接限制設備配置(CLDC)
- 1.5 J2ME配置
- 1.4.8 J2ME與多媒體的匯集
- 1.4.7 用J2ME的娛樂軟件編程
- 1.4.6 J2ME在GADGET編程中的作用
- 1.4.5 Java卡和J2ME靈巧卡的演化
- 1.4.4 J2ME與其他Java技術的匯集
- 1.4.3 服務器應用和應用門戶
- 1.4.2 J2ME使能設備的優點
- 1.4.1 J2ME使能設備
- 1.4 無線編程的新趨勢
- 1.3.5 打包和部署注意事項
- 1.3.4 編譯注意事項
- 1.3.3 性能注意事項
- 1.3.2 設計開發移動設備應用程序的注意事項
- 1.3.1 設計開發小型設備應用程序要注意的事項
- 1.3 開發J2ME程序注意事項介紹
- 1.2.3 J2ME的目標設備
- 1.2.2 簡表概述
- 1.2.1 配置概述
- 1.2 J2ME的體系結構
- 1.1 J2ME和WAP
- 第1章 引入J2ME平臺
- 前 言
- 版權信息
- 封面
- 封面
- 版權信息
- 前 言
- 第1章 引入J2ME平臺
- 1.1 J2ME和WAP
- 1.2 J2ME的體系結構
- 1.2.1 配置概述
- 1.2.2 簡表概述
- 1.2.3 J2ME的目標設備
- 1.3 開發J2ME程序注意事項介紹
- 1.3.1 設計開發小型設備應用程序要注意的事項
- 1.3.2 設計開發移動設備應用程序的注意事項
- 1.3.3 性能注意事項
- 1.3.4 編譯注意事項
- 1.3.5 打包和部署注意事項
- 1.4 無線編程的新趨勢
- 1.4.1 J2ME使能設備
- 1.4.2 J2ME使能設備的優點
- 1.4.3 服務器應用和應用門戶
- 1.4.4 J2ME與其他Java技術的匯集
- 1.4.5 Java卡和J2ME靈巧卡的演化
- 1.4.6 J2ME在GADGET編程中的作用
- 1.4.7 用J2ME的娛樂軟件編程
- 1.4.8 J2ME與多媒體的匯集
- 1.5 J2ME配置
- 1.5.1 連接限制設備配置(CLDC)
- 1.5.2 CLDC要求
- 1.5.3 CLDC與CDC的比較
- 1.6 J2ME簡表
- 1.6.1 KJava簡表
- 1.6.2 MIDP簡表
- 1.6.3 MIDP取代KJava
- 1.7 J2ME無線工具箱
- 1.7.1 J2ME無線工具箱的結構
- 第2章 J2ME中的開發與測試環境
- 2.1 安裝和配置準備
- 2.1.1 Eclipse及EclipseMe插件的安裝
- 2.1.2 配置EclipseME插件
- 2.2 開發J2ME應用程序
- 2.2.1 創建J2ME項目
- 2.2.2 開發J2ME項目
- 2.3 J2ME的測試環境
- 2.3.1 KToolbar介紹
- 2.3.2 運行J2ME應用程序
- 第3章 MIDlet介紹
- 3.1 MIDlet的生命周期
- 3.2 用命令行環境開發MIDlet實例
- 3.2.1 問題描述
- 3.2.2 問題分析
- 3.2.3 編碼MIDlet
- 3.2.4 編譯MIDlet
- 3.2.5 預檢驗MIDlet
- 3.2.6 打包MIDlet
- 3.2.7 測試MIDlet
- 3.3 用KTOOLBAR開發MIDlet實例
- 3.3.1 問題描述
- 3.3.2 問題分析
- 3.3.3 編碼MIDlet
- 3.3.4 執行MIDlet
- 3.3.5 驗證輸出
- 3.4 MIDlet與XML
- 3.4.1 J2ME中XML
- 3.4.2 基于樹的XML分析程序連接MIDlet到XML文件的例子
- 第4章 MIDlet中的GUI開發
- 4.1 MIDP圖形坐標系統
- 4.1.1 MIDlet GUI編程中圖形類
- 4.1.2 使用Graphics類
- 4.2 部署不同的MIDP GUI API(1)
- 4.2.1 問題描述
- 4.2.2 識別應用的要求
- 4.3 MIDP GUI編程中的GUI組件(2)
- 4.3.1 Screen類的組件
- 4.3.2 Item類的組件
- 4.4 編寫創建應用的代碼(3)
- 4.4.1 代碼的編寫
- 4.4.2 執行程序
- 4.4.3 驗證輸出
- 第5章 Servlets與MIDlet
- 5.1 用于MIDlet-Servlets內部通信的類和接口
- 5.1.1 用于MIDlet-Servlets內部通信的類
- 5.1.2 HttpConnection接口
- 5.2 實現MIDlets和Servlets之間的通信
- 5.2.1 問題描述
- 5.2.2 問題分析
- 5.2.3 識別編碼MIDle要用到的包、類、和接口
- 5.2.4 編寫處理數據庫的Servlet的代碼
- 5.2.5 編譯部署servlet
- 5.2.6 編寫創建類將使MIDlet建立與HTTP的連接
- 5.2.7 編寫創建將連接到servlet的MIDlet的代碼
- 第6章 RMS
- 6.1 javax.microedition.rms包
- 6.1.1 RMS包中RecordStore類
- 6.1.2 RMS包中接口
- 6.1.3 RMS包中異常類
- 6.2 部署RMS API編寫MIDLET應用代碼
- 6.2.1 問題描述
- 6.2.2 創建輸出的格式
- 6.2.3 識別應用中使用的方法
- 6.2.4 編碼實現RMS應用的程序
- 6.2.5 執行程序
- 6.2.6 驗證輸出
- 第7章 MIDP 2.0的Game類詳細介紹
- 7.1 GameCanvas類
- 7.2 GameCanvas基礎實例
- 7.3 Sprite類
- 7.3.1 Sprite的定義
- 7.3.2 Sprite類構造函數
- 7.3.3 8 bit、16 bit還是32 bit
- 7.3.4 精靈碰撞
- 7.3.5 精靈顯示
- 7.3.6 顯示精靈序列
- 7.3.7 精靈透視
- 7.3.8 精靈變換
- 7.3.9 精靈優化
- 7.3.10 Sprite類實例
- 7.3.11 擴充Sprite類
- 7.3.12 建立自己的Sprite類
- 7.3.13 Sprite百草園
- 7.4 LayerManager類
- 7.4.1 什么是LayerManager
- 7.4.2 如何使用LayerManager
- 7.4.3 setViewWindow(int x,int y,int width,int height)
- 7.4.4 LayerManager類實例
- 7.4.5 LayerManager類和滾動背景
- 7.5 TiledLayer類
- 7.5.1 什么是TiledLayer類
- 7.5.2 TiledLayer類的構造函數
- 7.5.3 TiledLayer處理
- 7.5.4 TiledLayer顯示
- 7.5.5 檢索當前TiledLayer類的設置
- 7.5.6 動態的單元格
- 7.5.7 沒有動態貼磚的TiledLayer類實例
- 7.5.8 包含動態貼磚的TiledLayer類實例
- 第8章 J2ME游戲開發
- 8.1 與傳統游戲的差別
- 8.1.1 開發工具
- 8.1.2 3D
- 8.1.3 多人游戲
- 8.1.4 運行移動游戲的設備
- 8.2 開始開發
- 8.2.1 游戲的種類和流派
- 8.2.2 學習游戲創意
- 8.2.3 競爭
- 8.3 推向市場
- 8.3.1 直接出售
- 8.3.2 加入集團(Aggregator)
- 8.3.3 游戲發行商
- 8.3.4 運營商
- 8.3.5 制造商
- 8.3.6 無線產品代理商
- 8.4 移動游戲的限制
- 8.4.1 內存的分類
- 8.4.2 存儲空間的碎片
- 8.4.3 顯示大小和分辨率
- 8.4.4 手機界面
- 8.4.5 缺少類文件
- 8.4.6 開發者和使用者眼中的性能
- 8.4.7 先編碼,然后考慮性能的提高
- 8.4.8 減少面向對象的代碼
- 8.4.9 減少第三方庫的使用
- 8.4.10 最少的通信
- 8.4.11 組合圖像
- 8.4.12 垃圾回收
- 8.4.13 短小的名稱及混淆機制
- 8.4.14 編碼技巧
- 8.4.15 好的編碼習慣
- 8.5 編碼之前
- 8.5.1 游戲策劃
- 8.5.2 復用性和組件開發
- 8.5.3 用戶調查和目標用戶
- 8.5.4 游戲種類
- 8.5.5 長期的計劃
- 8.5.6 技術
- 8.5.7 游戲性
- 8.5.8 真實性
- 8.5.9 創意
- 8.5.10 模仿
- 8.5.11 設計模式
- 8.6 開發過程控制
- 8.6.1 開發模型
- 8.6.2 編譯過程
- 8.6.3 源代碼控制
- 第9章 任天堂Battle City游戲的設計與實現
- 9.1 任天堂(Nintendo)的8位FC機器和Battle City背景介紹
- 9.2 開發環境及相關技術的介紹
- 9.2.1 開發環境
- 9.2.2 關于JBuilder 9
- 9.2.3 關于Wireless Tool Kit
- 9.2.4 Java Appication Manager
- 9.3 程序結構、思想和相關技術
- 9.3.1 本程序需解決的有關技術問題
- 9.3.2 程序流程
- 9.4 繪圖與MIDP2.0新增的GameCanvas包
- 9.4.1 提供低級繪制的Canvas類
- 9.4.2 Graphics類
- 9.4.3 PNG格式
- 9.4.4 Game包中的新功能
- 9.4.5 有關繪圖的一些技術
- 9.4.6 坦克的控制和敵方的智能運行
- 9.4.7 子彈的運行和控制
- 9.4.8 RMS數據庫系統
- 9.4.9 內存使用的最佳化
- 9.4.10 混淆器(Obfuscator)的使用
- 9.4.11 模擬器的相關調試
- 9.5 程序分析和具體實現
- 9.5.1 游戲進入前的選擇
- 9.5.2 主游戲邏輯及其涉及到的若干類
- 9.5.3 坦克的共同行為
- 9.5.4 玩家坦克的功能屬性
- 9.5.5 敵人坦克的功能屬性
- 9.5.6 子彈的運行和控制
- 9.5.7 記分系統
- 9.6 總結
- 第10章 J2ME項目應用手機游戲開發
- 10.1 手機游戲的特征
- 10.2 游戲背景介紹及開發環境
- 10.2.1 游戲背景介紹
- 10.2.2 開發環境
- 10.3 程序結構、思想和相關技術
- 10.3.1 程序流程
- 10.3.2 Canvas類
- 10.3.3 Graphics類
- 10.3.4 MIDP1.0技術下的繪制背景技術
- 10.3.5 MIDP2.0新增的GameCanvas包
- 10.3.6 PNG圖片格式
- 10.3.7 玩家飛機的控制方式和敵人方的智能運行
- 10.3.8 子彈的運行和控制
- 10.3.9 內存的優化
- 10.3.10 內存檢測器
- 10.3.11 混淆器
- 10.4 程序分析和具體實現
- 10.4.1 mybullets類
- 10.4.2 游戲邏輯及gameScreen類
- 10.4.3 游戲中的獎勵及相關飛機的行為
- 10.4.4 普通敵人相關屬性
- 10.4.5 白云的實現原理
- 10.4.6 BOSS及相關屬性
- 10.5 測試
- 10.5.1 發現的BUG及解決情況
- 10.5.2 未完善的功能
- 10.6 小結
- 10.7 源代碼
- 10.8 操作說明
- 第11章 綜合實例開發:Eliminator
- 11.1 游戲簡述
- 11.2 游戲啟動畫面
- 11.3 游戲主菜單
- 11.3.1 主菜單外觀
- 11.3.2 基本主菜單
- 11.3.3 包含子菜單的主菜單
- 11.3.4 菜單設計的建議和提高
- 11.4 異常處理
- 11.5 設置和高分記錄
- 11.5.1 RMS數據結構
- 11.5.2 設置Settings和高分記錄High Score設計
- 11.5.3 源代碼
- 11.6 地形(卷動背景)
- 11.6.1 游戲場景
- 11.6.2 一個簡單Terrain(地形)
- 11.6.3 多重地形的地圖類
- 11.7 玩家和子彈
- 11.7.1 玩家
- 11.7.2 子彈
- 11.7.3 源代碼
- 11.7.4 游戲屏幕
- 11.8 場景切換
- 11.9 游戲內容
- 11.9.1 敵人
- 11.9.2 聲音和振動 更新時間:2019-01-01 07:08:34